점프 높이에 가장 큰 영향을 미칩니다. 높이뛰기 기술의 생체역학적 측면

되튐- 강조된 비행단계를 활용하여 거리를 극복하는 방식입니다.

육상 점프의 목표는 가능한 한 멀리 또는 높이 점프하는 것입니다.

모두 뛰어들어 체육 실기두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다 :

1) 명확한 공식 규칙으로 규정된 경쟁적인 점프 유형 - 멀리뛰기, 높이뛰기, 삼단뛰기, 장대 높이뛰기;

2) 훈련 가치가 있는 다양한 점프 - 스탠딩 점프, 멀티 점프, 딥 점프, 점프 등

되튐– 동작의 반복되는 부분과 단계가 없는 일회성 운동입니다. 그 특징은 비행입니다.

신체의 비행 범위와 고도는 초기 속도와 출발 각도에 따라 달라집니다. 높은 운동 결과를 얻으려면 점퍼는 가장 높은 초기 신체 속도를 개발하고 이를 수평선에 유리한(최적의) 각도로 향하게 해야 합니다. 비행 중 선수의 GCMT 궤적은 다음 공식에 의해 결정됩니다.

어디 에스– 길이와 N는 GDC 궤적의 고도(출발 및 착륙 시 높이를 고려하지 않음), ν는 비행 중 GDC의 초기 속도, α – 출발 순간의 수평에 대한 속도 벡터의 각도, g -자유롭게 낙하하는 신체의 가속, 시간– 반발이 끝날 때 무게 중심의 높이.

각 점프는 조건에 따라(분석의 용이성을 위해) 준비, 도약, 비행 및 착륙의 네 부분으로 나뉩니다. 각각은 스포츠 결과를 달성하는 데 상응하는 중요성을 가지고 있습니다. 점프를 위한 모터 동작의 가장 중요한 부분은 반발력입니다.

반발 메커니즘은 서있는 높이뛰기 동안의 반발 모델을 사용하는 것을 고려하는 것이 가장 쉽습니다(그림 4). 몸의 관절을 곧게 펴서 밀어내는 것은 불가능합니다. 먼저 다리를 구부리고 몸통을 기울여야 합니다. 이것은 반발을 위한 준비입니다. 반발력은 신체가 구부러진 위치에서 발생합니다. 다리와 몸통을 곧게 펴는 것. 이 경우 점퍼 몸체 부분을 곧게 펴는 동안 크기가 동일하고 반대 방향으로 향하는 두 가지 힘이 작용합니다. 그 중 하나는 아래쪽을 향하여 지지대에 부착되고, 다른 하나는 점퍼 본체에 부착되어 위쪽을 향합니다. 또한 중력(체중)도 지지대에 작용합니다. 지지대에 작용하는 힘은 지지대의 반작용을 유발합니다. 그러나 지지대의 반작용은 원동력이 아니며 지지대에 작용하는 힘의 균형을 맞출 뿐입니다. 움직이는 링크에는 또 다른 위쪽 힘이 가해집니다. 이것이 근육 긴장의 힘입니다.



각 링크에는 외부에서 가해지는 근육 견인력이 외력으로 작용합니다. 결과적으로, 링크의 가속도는 링크 외부의 해당 힘에 의해 조절됩니다. 근육 견인. 체중의 힘을 초과하고 가능한 가장 짧은 시간에 나타나는 충분히 큰 근육 견인력으로 신체의 가속 상승 움직임이 생성되어 속도가 증가합니다. 신체가 더 빨리 상승하면 가속과 반대되는 관성력이 발생하고 근육 긴장이 증가합니다. 몸을 곧게 펴는 초기 순간 지지대에 가해지는 압력은 가장 높은 가치, 반발력이 끝나면 0으로 감소합니다. 동시에 점퍼의 초기 위치에서 0에서 위로 이동하는 속도는 지지대에서 분리되는 순간 최대값에 도달합니다. 지지대에서 분리되는 순간 점퍼의 무게 중심이 이탈하는 속도를 초기 이탈 속도라고 합니다. 관절 교정은 특정 순서로 발생합니다. 크고 느린 근육이 먼저 활성화되고, 그다음 작고 빠른 근육이 활성화됩니다. 밀어낼 때 먼저 확장이 시작됩니다. 고관절, 그 다음에는 무릎. 다리를 곧게 펴는 것은 발목 관절의 발바닥 굴곡으로 끝납니다. 게다가 순차적으로 포함되어 있음에도 불구하고 근육 그룹활동적인 작업을 시작하면 동시에 수축이 완료됩니다(그림 4).

점퍼의 무게 중심이 지지 단계로 이동하는 경로는 제한되어 있으므로 가능한 한 짧은 시간 내에 이 경로를 따라 최대 힘을 ​​개발하는 점퍼의 능력이 특히 중요합니다. 근력, 수축 속도 및 체중 사이에는 밀접한 관계가 있습니다. 점퍼의 무게 1kg당 힘이 클수록(다른 모든 조건이 동일할 때) 더 빠르고 효율적으로 밀어낼 수 있습니다. 그러므로 특히 점퍼는 근력을 향상시키는 것이 필요하며 초과 중량. 그러나 결정적인 역할은 항상 반발 속도에 의해 수행됩니다. (최적 상태에서) 근육 스트레칭이 빠를수록 수축 강도와 속도는 더욱 효과적입니다. 결과적으로 다리의 예비 굽힘이 더 짧고 빠를수록(최적에서도) 근육의 역반응(수축)이 더 강하고 빨라지므로 반발력이 더 효과적입니다.

그러나 점프와 점프의 반발력은 근육 탄력을 사용하고 긴장의 반사적 발생을 통해서만 기계적으로 자체적으로 발생하지 않습니다. 근육의 효과적인 활동에서 결정적인 역할은 중추신경계(CNS)의 자극, 다가오는 행동에 대한 조정, 의지적 노력 및 합리적인 움직임 조정에 의해 수행됩니다. 간단한 탄성 점프를 제자리에서 수행하는 것에도 각 선수의 의지력과 특정 기술이 필요합니다.

반발 중 스윙 동작.점프 시 반발력은 직선 또는 구부러진(점프 유형에 따라) 팔의 아치형 스윙으로 강화됩니다.

예비 스윙에서 팔은 아치형 경로를 따라 가속 상승합니다. 플라이 링크의 가속도가 지지대에서 멀어지면 이러한 링크의 관성력이 발생하여 지지대를 향하게 됩니다. 체중과 함께 다리 근육에 부하를 주어 긴장과 수축 기간을 증가시킵니다. 이와 관련하여, 힘의 곱과 작용 시간과 동일한 힘의 충격량도 증가하고, 힘의 충격량이 클수록 운동량도 더 크게 증가합니다. 속도가 더 증가합니다.

스윙 속도가 느려지 자마자 다리 근육에 가해지는 부하가 급격히 감소하고 과도한 근육 장력 잠재력으로 인해 수축이 더 빠르고 강력하게 종료됩니다. 팔을 한 번만 스윙하면 작은 점프를 할 수 있는 것으로 알려져 있습니다. 스윙 동작의 양의 가속도가 음의 가속도(감속 ). 이 조정 관계는 팔의 스윙 속도를 높이려는 의지적 노력으로 인한 반발 가속을 설명합니다.

스윙 동작을 수행하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

팔을 뻗은 상태에서 가장 효과적인 호 모양의 스윙이지만 동일한 각가속도에서는 팔을 구부린 상태에서 스윙하는 것보다 더 많은 근육 노력이 필요합니다. 동일한 근육 노력으로 곧게 펴진 팔다리의 스윙이 더 느리게 수행되어 반발에 덜 유리합니다. 더욱 중요한 것은 다리의 스윙 동작입니다. 점프를 달리는 동안 수행됩니다. 동작 메커니즘은 팔을 흔들 때와 동일합니다. 그러나 스윙 레그의 질량이 커지고 근력이 강화되며 신체 속도가 빨라지기 때문에 스윙 레그 운동의 효율성이 크게 높아집니다. 다리를 효과적으로 휘두르려면 가능한 한 긴 경로에 걸쳐 노력을 기울여야 합니다. 이는 반발이 시작되기 전의 스윙 레그, 즉 생산 전 지지 다리스윙 위치에서 훨씬 뒤에 위치한 지상에. 반면에 다리 스윙의 경로는 나중에 끝내면 길어질 수 있습니다. 이를 위해서는 근력 외에도 탄력성과 관절의 더 큰 이동성이 필요합니다. 따라서 스윙 레그의 양의 가속에서 음의 가속으로의 전환이 더 높은 지점에서 발생하는 것이 중요합니다.

반발력이 끝날 때쯤에는 무게 중심이 최대한 높아져야 합니다. 다리와 몸통을 완전히 펴고, 어깨와 팔을 들어 올리고, 도약이 끝날 때 플라이 레그의 높은 위치는 이륙 전 무게 중심의 가장 높은 상승을 생성합니다. 이 경우 신체는 더 높은 고도에서 이륙합니다.

이륙 실행.준비 중에는 점프에 필요한 속도를 획득하고 이륙에 편리한 조건을 만드는 두 가지 작업이 해결됩니다. 런업은 점프 결과를 달성하는 데 매우 중요합니다.

장거리 점프, 트리플 점프, 폴 점프에서는 최대한의 속도를 달성하기 위해 노력해야 하지만 제어된 속도를 달성해야 합니다. 따라서 이륙 달리기는 18, 20, 22 달리기 단계(40m 이상)에 도달합니다. 이륙방향은 직선이다. 높이뛰기에서 이륙 방향은 직선이거나 바에 비스듬히 있거나 아치형일 수 있습니다. 이륙 속도는 최적이어야 합니다(속도가 너무 높으면 필요한 각도에서 이륙할 수 없습니다). 따라서 여기서 이륙 실행은 일반적으로 7-11 실행 단계입니다.

가속을 통해 런업이 수행되고 마지막 단계에서 최고 속도가 달성됩니다. 그러나 각 점프 유형마다 런업에는 가속의 특성, 단계의 리듬 및 길이 등 고유한 특성이 있습니다. 달리기가 끝나면 도약을 준비하기 위해 스텝의 리듬과 템포가 다소 변경됩니다. 따라서 런업의 마지막 3-5 단계 길이 비율과 구현 기술은 각 점프 유형마다 몇 가지 특징을 가지고 있습니다. 동시에, 이륙 준비로 인해 특히 마지막 단계에서 이륙 속도가 감소하지 않도록 노력해야 합니다. 달리기 속도와 이륙 속도는 서로 연결되어 있습니다. 마지막 단계가 빠를수록 이륙 속도가 빨라집니다. 점퍼의 도약에서 도약으로의 전환은 점핑 기술의 중요한 요소이며 이는 주로 성공을 결정합니다.

반발.도약 후 도약은 육상 점프에서 가장 중요하고 특징적인 부분이다. 반발력은 미는 다리가 땅에 닿는 순간부터 이륙하는 순간까지 계속됩니다. 반발 작업은 점퍼 무게 중심의 이동 방향을 변경하는 것, 즉 중심 이동 중심의 속도 벡터를 특정 각도 위쪽으로 바꾸는 것으로 귀결됩니다.

지면과 접촉하는 순간 미는 다리는 상당한 하중을 경험하며, 그 크기는 신체 움직임 에너지의 힘과 다리의 경사각에 의해 결정됩니다.

요즘 밀기의 특징은 미는 다리를 달리는 것과 유사한 움직임에 두려는 욕구입니다. 위, 아래, 뒤로. 이것은 소위 긁어 모으기 운동 또는 캡처입니다. 그 본질은 이러한 다리 위치가 반발 과정에서 수평 속도의 손실을 줄이는 데 기여한다는 사실에 있습니다. 점퍼는 지지대를 자신쪽으로 당기기 때문에 미는 다리를 통해 더 빠르게 앞으로 이동합니다. 이는 또한 지지 다리, 골반 및 몸통의 뒷면 근육의 긴장에 의해 촉진됩니다. 물론, 이 "낮은 지지력을 갖춘 진자" 동작은 점프마다 다르게 수행됩니다. 그러나 장거리 달리기로 인한 반발력으로 인해 신체 이탈 속도는 항상 이륙 속도보다 느리다는 점에 유의해야 합니다.

반발력을 특징짓는 각도 매개변수는 다음과 같이 간주됩니다.

– 설정 각도 – 다리의 축(허벅지 뼈의 기저부와 다리가 지면에 닿는 지점을 통과하는 직선)과 수평이 이루는 각도입니다.

– 도약 각도 – 지면에서 들어올리는 순간 다리의 축과 수평이 이루는 각도. 이는 완전히 정확하지는 않지만 실제 분석에는 편리합니다.

– 감가 상각 각도 – 현재 무릎 관절의 각도 최대 굴곡(그림 5).

밀기 동작은 미는 다리의 신근의 힘뿐만 아니라 점퍼 신체의 모든 부분이 조화롭게 작용함으로써 수행됩니다. 이때 고관절, 무릎관절, 발목관절의 날카로운 확장이 있고, 스윙다리와 팔이 앞뒤로 빠르게 휘두르며 몸이 위쪽으로 늘어나는 동작이 나타난다.

비행.반발 후 점퍼가지면에서 분리되고 무게 중심이 특정 비행 경로를 나타냅니다. 이 궤적은 이탈 각도, 초기 속도 및 공기 저항에 따라 달라집니다. 점프 중 비행 부분의 공기 저항(강한 역풍이 없는 경우 2~3m/초 이상)은 매우 미미하므로 무시할 수 있습니다.

이탈 각도는 비행 단계의 초기 속도와 수평선의 벡터로 구성됩니다. 종종 분석의 편의를 위해 최종 반발 순간에 점퍼 몸체가 갖는 수평 및 수직 속도의 결과 벡터의 기울기에 의해 결정됩니다.



점프 능력 측정(달리기 시작 시 한쪽 다리 밀기)에 따르면 비행 단계에서 높이뛰기에 잘 준비된 선수의 GCMT는 105~120cm 증가하는 반면 수직 속도 구성요소는 4.65m/초에 도달하는 것으로 나타났습니다. 장거리 및 삼중 점프에 대한 이 구성요소는 3~3.5m/초를 초과하지 않습니다. 장거리 점프와 삼중 점프의 준비 중에 가장 높은 수평 속도(10.5m/초 이상)가 달성됩니다. 남성의 경우 9.5m/초. 여성에서. 그러나 반발하는 동안 수평 속도의 손실을 고려할 필요가 있습니다. 멀리뛰기와 삼단뛰기에서 이러한 손실은 0.5-1.2m/초에 달할 수 있습니다.

점핑 비행은 점퍼의 GCMT 궤적의 포물선 모양이 특징입니다. 비행 부분에서 점퍼의 GCMT 움직임은 수평선을 향해 비스듬히 던져진 몸의 움직임으로 간주되어야 합니다. 비행 중에 점퍼는 관성과 중력의 영향을 받아 움직입니다. 이 경우 비행 전반부에는 점퍼의 GCMT가 균일하게 느리게 상승하고 후반부에는 균일하게 가속되어 하강합니다.

비행 중 없음 내부 세력점퍼는 무게 중심의 궤적을 변경할 수 없습니다. 점퍼가 공중에서 어떤 움직임을 보이더라도 GCM이 움직이는 포물선을 변경할 수 없습니다. 비행 중 움직임에 따라 점퍼는 OCMT를 기준으로 신체 및 개별 부품의 위치만 변경할 수 있습니다. 이 경우 신체 일부 부분의 무게 중심이 한 방향으로 이동하면 신체의 다른 부분이 반대 방향으로 균형을 이루는(보상) 움직임이 발생합니다.

예를 들어, 점퍼가 멀리뛰기를 하면서 팔을 위로 쭉 뻗은 상태에서 팔을 내리면 팔의 무게 중심이 아래로 이동하고 몸의 다른 모든 부분은 위로 올라가게 됩니다. 계속해서 같은 궤도를 따라 움직일 것이다. 따라서 이러한 팔의 움직임을 통해 조금 더 멀리 착지할 수 있습니다. 운동선수가 착지하기 전에 팔을 올리기로 결정했다면 반대 효과가 발생했을 것이고 그의 발은 더 일찍 지지대에 닿았을 것입니다.

비행 중 점퍼의 모든 회전 동작(회전, 공중제비 등)은 무게 중심 주위에서 발생하며, 이러한 경우 회전 중심이 됩니다.

특히 높이뛰기에서 바를 넘어가는 모든 방법(“크로스오버”, “포스베리 플롭”, “스텝 오버” 등)은 무게 중심을 기준으로 수행되는 보상 동작입니다. 신체의 개별 부분을 바 너머로 아래로 움직이면 신체의 다른 부분이 위쪽으로 보상 움직임이 발생하여 점프의 효율성을 높이고 더 높은 높이를 극복할 수 있습니다.

멀리뛰기를 할 때 비행 중 움직임을 통해 안정적인 균형을 유지하고 효과적인 착지에 필요한 자세를 취할 수 있습니다.

착륙.점프마다 착지의 역할과 성격이 다릅니다. 높이뛰기와 장대높이뛰기에서는 안전을 보장해야 합니다. 장거리 점프와 삼중 점프 적절한 준비착륙 및 효과적인 실행을 통해 개선이 가능합니다. 스포츠 결과. 지면과 접촉한 순간부터 비행이 끝나면 선수의 몸 전체에 단기적이지만 상당한 부하가 가해집니다. 충격 흡수 경로의 길이는 착지 순간의 하중을 완화시키는 데 중요한 역할을 합니다. 무게 중심이 지지대와 처음 접촉한 시점부터 움직임이 완전히 멈출 때까지 이동하는 거리입니다. 이 경로가 짧을수록 이동이 더 빨리 완료되고 착지 순간 신체 충격이 더 날카롭고 강해집니다. 따라서 2m 높이에서 떨어질 때 점퍼가 단 10cm의 경로에 걸쳐 착지 하중을 흡수한다면 과부하는 운동 선수 체중의 20배에 해당합니다.

현재 Fosbury 플롭 방법을 사용하는 높이뛰기 및 장대 높이뛰기에서는 견갑골 또는 심지어 공중제비로의 추가 전환과 함께 등받이 착지가 이루어집니다. 운동선수는 팔다리를 구부려 넘어짐을 흡수하는 능력이 없습니다. 감가상각은 전적으로 착지 장소의 재질(부드러운 매트, 폼 쿠션 등)로 인해 발생합니다.

장거리 세단뛰기와 달리기 세단뛰기 모두 착지 순간에 상당한 과부하가 발생합니다. 여기서 착지 안전은 모래 평면에 대한 각도로 낙하하는 것뿐만 아니라 근육 긴장이 증가하면서 엉덩이, 무릎 및 발목 관절의 충격 흡수 굴곡을 통해 달성됩니다(그림 6).

점퍼의 무게로 압축된 모래는 미는 힘을 부드럽게 할 뿐만 아니라 비스듬한 움직임을 수평 움직임으로 변환하여 제동 경로의 길이를 눈에 띄게 늘리고(20-40cm) 착륙.


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점프 기술의 기초

점프– 이 운동은 짧은 시간에 속도와 근력을 최대한 발휘해야 하지만 최대의 신경근 활동이 필요한 운동입니다. 운동 활동의 유형에 따라 점프는 움직임의 혼합 특성(주기적-런업 및 비주기적-비행)에 속합니다. 작업에 따라 점프는 다음과 같이 나뉩니다. a) 수직 - 수직 장애물을 극복하는 점프 - 더 높이 점프하는 것을 목표로 하는 바(높은 점프 및 장대 높이뛰기); b) 수평 – 더 멀리 점프하는 것을 목표로 하는 점프(멀리뛰기와 삼단뛰기). 점프는 속도와 근력의 최대 발달, 노력 집중, 공간에서의 빠른 방향 설정을 촉진하는 운동 유형입니다.
점프 및 점프 운동의 도움으로 힘, 속도, 민첩성 및 유연성과 같은 신체적 특성이 효과적으로 개발됩니다.

육상 점프는 1) 수직 장애물 뛰어넘기(높이뛰기, 장대높이뛰기)와 2) 수평 장애물 뛰어넘기(멀리뛰기, 삼중뛰기) 두 가지로 나누어진다.

점프의 효율성은 점프의 효율성에 대한 주요 요인이 생성되는 도약 단계에서 결정됩니다. 이러한 요소에는 다음이 포함됩니다. 1) 점퍼 몸체의 초기 속도; 2) 점퍼 몸체의 이탈 각도. 비행 단계에서 일반적인 신체 질량 중심(GCM)의 궤적은 이륙의 특성과 점프 유형에 따라 달라집니다. 게다가 세단뛰기에는 3개의 비행 단계가 있고, 장대높이뛰기는 비행 단계에서 지지 부분과 지지되지 않는 부분이 있습니다.

구조상 육상 점프는 혼합 유형에 속합니다. 여기에는 순환적 요소와 비순환적 이동 요소가 모두 있습니다.

전체적인 행동으로서 점프는 구성 요소로 나눌 수 있습니다.

- 이륙을 위한 준비 및 준비- 이는 동작 시작부터 미는 다리가 반발 위치에 놓이는 순간까지 수행되는 동작입니다.

- 반발력- 미는 다리가 지지대 위에 놓이는 순간부터 반발하는 위치에서 들어올려지는 순간까지 수행되는 동작입니다.

- 비행- 미는 다리가 밀어내는 지점에서 떠오르는 순간부터 착지 지점에 닿을 때까지 수행되는 동작입니다.

- 착륙- 지면에 닿는 순간부터 신체의 움직임이 완전히 멈출 때까지 수행되는 동작입니다.

준비 및 이륙 준비.네 가지 유형의 점프(높이뛰기, 멀리뛰기, 삼단뛰기, 장대높이뛰기)는 달리기에서 고유한 특징을 가지고 있지만 일정한 공통된 특징도 있습니다. 도약의 주요 임무는 점퍼의 몸에 점프에 맞는 최적의 도약 속도를 제공하고 도약 단계에 최적의 조건을 만드는 것입니다. 거의 모든 유형의 점프는 마지막 단계가 호 모양으로 수행되는 포스버리 플롭 높이뛰기를 제외하고 직선 형태를 갖습니다.

런업은 도약 준비가 시작되기 전의 순환적인 움직임 구조를 가지고 있으며, 이 경우 달리기 동작은 런업 동작과 다소 다릅니다. 달리기 리듬일정해야 합니다. 즉, 시도할 때마다 변경해서는 안 됩니다.

일반적으로 런업은 주어진 시간에 관찰되는 운동선수의 신체적 능력에 해당합니다. 당연히 신체 기능이 향상되면 달리기 속도가 변하고 속도와 걸음 수가 증가하지만(특정 한도까지) 달리기 리듬은 변하지 않습니다. 이러한 변화는 두 가지 주요 요소와 관련이 있습니다. 신체적 특성속도와 힘을 동시에 개발해야 하는 점퍼.

달리기의 시작은 익숙해야 하며 항상 동일해야 합니다. 점퍼는 마치 시작하는 것처럼 한 장소에서 또는 달리기 시작을 위한 제어 표시에 접근하는 곳에서 달리기를 시작할 수 있습니다. 도약 시 점퍼의 임무는 최적의 속도를 얻는 것뿐만 아니라 미는 다리로 도약 지점을 정확하게 맞추는 것이기도 하므로 도약과 리듬 및 모든 움직임이 일정해야 합니다.

이륙 옵션은 두 가지로 구분할 수 있습니다. 1) 균일하게 가속된 이륙과 2) 속도를 유지하면서 이륙하는 것입니다. 균등 가속 실행 -이것은 점퍼가 점진적으로 속도를 높여 준비 마지막 단계에서 최적의 속도로 증가시키는 일종의 준비 단계입니다.

속도를 유지하면서 달리다 이는 점퍼가 첫 번째 단계에서 거의 즉시 최적의 속도를 얻고 전체 실행 동안 이를 유지하며 마지막 단계의 끝 부분에서 약간 증가하는 일종의 런업입니다. 하나 또는 다른 이륙 실행의 사용은 점퍼의 개별 특성에 따라 다릅니다.

달리기 마지막 부분(도약 준비)의 특징은 점프 유형에 따라 다릅니다. 일반적인 특징은 소위 런업이라고 불리는 이 런업 구간 동안 이륙 속도와 신체 부위의 움직임이 증가한다는 것입니다.

멀리뛰기와 삼중뛰기를 달리는 경우 도약을 준비하면서 마지막 단계의 길이가 약간 줄어들고 빈도가 증가합니다.

장대높이뛰기에서는 도약을 준비할 때 장대가 앞으로 이동하고 계단의 빈도를 높이는 동시에 계단의 길이를 줄입니다.

높이뛰기 달리기에서 이 단계는 점프 스타일에 따라 달라집니다. 직선 도약(“스텝 오버”, “웨이브”, “롤”, “크로스오버”)이 있는 모든 점프 스타일에서 도약 준비는 스윙 레그가 더 오래 걸리는 마지막 두 단계에서 이루어집니다. 보폭을 줄여 GCM을 줄이고, 미는 다리는 더 짧고 빠르게 보폭을 내딛고, 점퍼의 어깨는 GCM의 돌출부 너머로 뒤로 당겨집니다. 포스베리 플롭 점프에서는 도약 준비가 마지막 네 단계에서 시작됩니다. 이 단계는 몸이 바에서 멀어지는 원호 형태로 수행되며, 마지막 단계는 다소 짧아지고 단계의 빈도는 증가합니다.

달리기의 마지막 부분의 이륙을 준비하는 기술을 가장 효과적으로 수행하는 것이 매우 중요합니다. 이륙 속도와 이륙 속도는 서로 연결되어 있습니다. 마지막 단계와 이륙 사이에는 움직임이 멈추거나 느려지거나 속도가 떨어지지 않아야 합니다. 달리기의 마지막 부분이 더 빠르고 효율적으로 완료될수록 이륙이 더 잘 수행됩니다.

반발- 모든 점프의 주요 단계. 미는 다리가 지지대 위에 놓이는 순간부터 지지대에서 들어 올려지는 순간까지 지속됩니다. 점프에서 이 단계는 가장 짧으면서 동시에 가장 중요하고 활동적입니다. 생체 역학의 관점에서 반발은 특정 힘이 지지대와 상호 작용할 때 점퍼 신체의 속도 벡터 변화로 정의될 수 있습니다. 반발 단계는 1) 생성과 2) 생성의 두 부분으로 나눌 수 있습니다.

첫 번째 부분은 속도 벡터를 변경하기 위한 조건을 생성하고 두 번째 부분은 이러한 조건을 구현합니다. 점프 자체, 그 결과를 만드는 것.

다리 각도를 밀어– 이는 수평 속도를 수직 속도로 변환하는 효율성을 결정하는 주요 요소 중 하나입니다. . 모든 점프에서 다리는 발이 지지대에 닿는 순간 빠르고 강력하며 단단하게 배치되며 무릎 관절에서 곧게 펴져야 합니다. 미는 다리의 대략적인 배치 각도는 다리의 세로 축을 따라 결정되어 배치 장소와 GCM을 표면 선과 연결합니다. 높이뛰기에서 가장 작은 각도이고, 오름차순으로 삼단뛰기와 멀리뛰기가 있으며, 가장 큰 각도는 러닝 장대 높이뛰기에서입니다(그림 1).

쌀. 1. 현재 신체 위치 비교도

발을 도약 지점에 놓기

수평 속도를 수직 속도로 변환해야 하는 횟수가 많을수록 다리 배치 각도가 작아지고(날카로워짐) 다리가 GCM 투영에서 더 멀리 배치됩니다. 곧은 미는 다리의 견고하고 빠른 설정은 곧은 다리가 더 쉽게 견딜 수 있다는 사실에 기인합니다. 무거운 짐, 특히 이륙 첫 번째 부분에서 지지대에 가해지는 압력이 점퍼 체중의 몇 배를 초과하기 때문입니다. 설정하는 순간 다리 근육이 긴장되어 탄성 충격 흡수와 근육의 탄성 구성 요소의보다 효과적인 스트레칭에 기여하고 (두 번째 부분에서) 점퍼 몸체에 탄성 변형 에너지가 방출됩니다. 긴장된 근육이 늘어나면 결과적으로 더 큰 근육 힘이 생성된다는 것이 해부학적으로 알려져 있습니다.

반발력의 첫 번째 부분에서는 미는 다리의 수평 속도와 움직임 정지, 스윙 다리와 팔의 움직임 관성력으로 인해 지지대에 가해지는 압력이 증가합니다. GCM이 감소합니다(감소량은 점프 유형에 따라 다름). 후속 부분과 관련된 긴장된 근육과 인대의 스트레칭이 수행됩니다.

두 번째 창의적인 부분에서는 지지 반력의 증가로 인해 점퍼 몸체의 속도 벡터가 변경됩니다. 반발력이 끝날수록 지지대에 가해지는 압력이 감소합니다. 늘어난 근육과 인대는 에너지를 점퍼의 몸으로 전달합니다. 스윙 다리와 팔의 움직임에 대한 관성력도 이동 속도 벡터를 변경하는 데 참여합니다. 이러한 모든 요소가 점퍼 몸체의 초기 속도를 생성합니다.

출발 각도– 이는 점퍼 몸체의 초기 이탈 속도와 수평선의 벡터가 이루는 각도입니다(그림 2).


쌀. 2. GCM의 반발 각도와 이탈 각도에 따라 다름

수평 이륙 속도와 수직의 비율에서

다양한 점프에서의 이륙 속도

~에 V=다섯 1 GCM 높이 (에이),~에 뷔>다섯 1 이륙 각도 감소 (에이 1 ), ~에 다섯< 다섯 1 이륙 각도가 더 큽니다. (에이 2 ).

밀어내는 다리가 반발 장소에서 분리되는 순간에 형성됩니다. 대략적인 이륙 각도는 지지대와 중앙 질량을 연결하는 푸시 레그의 세로 축을 따라 결정될 수 있습니다(이륙 각도를 정확하게 결정하기 위해 특수 장치가 사용됩니다).

점프의 효율성을 결정하는 주요 요인은 점퍼의 GCM 도약 초기 속도와 도약 각도입니다.

점퍼의 초기 속도밀어내는 다리가 반발 장소에서 분리되는 순간에 결정되며 다음에 따라 달라집니다.

수평 이륙 속도;

수평 속도를 수직 속도로 전환하는 순간의 근육 노력의 크기.

이러한 노력의 지속 기간

미는 다리를 설정하는 각도입니다.

수평 속도의 일부를 수직으로 전달하는 순간의 근육 노력의 크기를 특성화할 때 노력의 순수한 크기가 아니라 힘 충격에 대해 이야기할 필요가 있습니다. 단위 시간당 노력의 양. 근육 활동의 크기가 커지고 발현 시간이 짧을수록 근육의 폭발력을 특징으로 하는 힘 충격이 높아집니다. 따라서 점프 성적을 향상시키기 위해서는 다리 근육의 근력뿐만 아니라 힘 충격을 특징으로 하는 폭발력도 키워야 한다. 이 특징은 높이뛰기의 도약 시간을 "플립" 및 "포스베리" 스타일과 비교할 때 명확하게 표현됩니다.
첫 번째 스타일에서는 반발 시간이 두 번째 스타일보다 훨씬 깁니다. 첫 번째 경우에는 힘 반발이 관찰되고 두 번째 경우에는 고속 (폭발성) 반발이 관찰됩니다. 두 번째 경우 높이뛰기의 결과가 더 높습니다. 이러한 차이점의 해부학적 징후를 고려하면 "스위치" 스타일의 점퍼가 더 크고 더 크다는 것을 알 수 있습니다. 근육량 Fosbury 스타일 점퍼보다 다리가 가늘고 다리 근육량이 적습니다.

도약 각도는 위에서 설명한 것처럼 미는 다리가 놓이는 각도와 속도 전달 순간의 근육 힘의 양에 따라 달라집니다.

비행.점프의 통합 동작 중 이 단계는 비행이 지원 부분과 비지원 부분으로 나누어지는 장대 높이뛰기를 제외하고는 지원되지 않습니다.

비행 단계에서 점퍼는 반발 단계에서 설정된 GCM의 궤적을 변경할 수 없지만 GCM을 기준으로 신체 링크의 위치를 ​​변경할 수 있다는 점을 즉시 이해해야 합니다. 점퍼는 왜 팔과 다리를 이용해 다양한 동작을 하고, 공중에서 몸의 위치를 ​​바꾸는가? 왜 비행기술을 공부하는가? 이러한 질문에 대한 답은 이 점프 단계의 목적에 있습니다. 높이뛰기에서 선수는 자신의 움직임을 통해 바를 통과하기 위한 최적의 조건을 만듭니다. 장대 높이뛰기에서 첫 번째 지지 부분은 장대를 구부리고 늘리는 데 최적의 조건을 만드는 것입니다(탄성 특성을 가장 효과적으로 사용하기 위해). 두 번째로 지지되지 않는 부분은 기준을 극복하기 위한 최적의 조건을 만드는 것입니다. 멀리뛰기에서는 비행 중 균형을 유지하고 착지하기 위한 최적의 조건을 조성합니다. 삼단뛰기에서는 균형을 유지하고 후속 도약을 위한 최적의 조건을 조성하는 것이며, 마지막 점프에서도 목표는 멀리뛰기와 동일하다.

비행 중 GCM의 궤적은 변경할 수 없지만 GCM을 기준으로 한 신체 부위의 위치는 변경할 수 있습니다. 그래서 체조, 곡예, 다이빙 등 다양한 회전이 발생하지만 모두 GCM을 중심으로 수행됩니다. 스포츠의 생체역학을 통해 점퍼 신체 일부의 위치 변화가 다른 원위 부분에서 정반대의 변화를 일으키는 것으로 알려져 있습니다. 예를 들어, 포스베리 높이뛰기에서 바를 넘을 때 팔, 머리, 어깨를 낮추면 다리를 더 쉽게 들어올릴 수 있습니다. 멀리뛰기에서 팔을 위로 올리면 다리가 아래로 떨어지게 되어 점프 길이가 단축됩니다.

결과적으로, 비행 중에 신체 부위를 움직여 최적의 비행 조건을 만들 수도 있고, 이를 방해하여 점프의 효율성을 감소시킬 수도 있습니다. 그리고 점프에서 우승자와 수상자가 1-2cm 떨어져 있으면 합리적이고 효과적인 비행 동작 기술이 결정적인 역할을 할 수 있습니다.

착륙.각 점프는 착지 단계로 끝납니다. 모든 착지의 목적은 무엇보다도 선수가 다양한 부상을 예방할 수 있는 안전한 조건을 조성하는 것입니다.

착지 순간 점퍼의 몸은 강한 충격 효과를 경험하는데, 이는 착지 지점과 직접 접촉하는 신체 부위뿐만 아니라 착지 지점에서 가장 먼 말단 부분에도 영향을 미칩니다. 내부 장기도 동일한 영향을 받아 중요한 기능과 질병에 다양한 종류의 혼란을 초래할 수 있습니다. 이 요인의 유해한 영향을 줄이는 것이 필요합니다. 두 가지 방법이 있습니다. 첫 번째는 착륙 지점을 개선하는 것입니다. 두 번째는 최적의 착륙 기술을 익히는 것입니다. 첫 번째 방법은 높이 뛰기와 장대 높이뛰기에 반영됩니다. 처음에 선수들은 이륙면보다 높이가 높아진 모래 위에 착지했지만 여전히 경착륙이었고 선수는 안전하게 착지하는 방법을 배우는 데 많은 시간을 보냈습니다. 그러다가 발포고무 시대가 도래하면서 착지 지점이 훨씬 부드러워지고 결과도 늘어나게 되었고, 새로운 모습높은 점프 ( "Fosbury flop")에서는 유리 섬유 기둥이 나타났습니다. 착지를 생각하지 않고 점프 자체에 더 많은 시간을 할애하는 것이 가능해졌습니다.

육상 점프는 순환-비순환이 혼합된 구조를 가진 운동입니다. 이러한 연습의 기술을 익히는 데에는 개별 부분을 연결하는 여러 전환 단계가 포함됩니다. 이러한 단계의 복잡성은 구조의 변화와 속도 및 노력의 재분배와 함께 동작 조정의 전환을 포함한다는 것입니다. 특히 전환의 성격과 기술적 구현 측면에서 어려운 점은 준비 단계에서 도약 단계로의 전환 단계입니다. 여기에는 높은 스포츠 결과 달성을 결정하는 역동적이고 기술적인 기반이 포함되어 있습니다. 따라서 모든 점프의 주요 문제는 모터 문제의 기술적 솔루션입니다. 즉, 점퍼의 수평 이동 속도와 반발력을 효과적으로 사용하는 것입니다. 즉, 최적의 상태에서 가장 높은 초기 이륙 속도를 선수의 신체에 알려야 할 필요성 각도.

운동 특성의 특성상 육상 점프는 가장 짧은 시간에 많은 양의 힘을 발휘할 수 있는 능력으로 정의되는 속도-강도 특성이 우세하게 나타나는 운동에 속합니다.

육상 점프는 이동 방향에 따라 수평 장애물과 수직 장애물 통과로 구분됩니다. 가장 효과적인 점프 기술을 결정하는 것은 선수의 비행 중 가장 높은 높이나 길이를 달성해야 한다는 필요성으로 설명됩니다.

신체의 비행 범위와 고도는 초기 속도와 출발 각도에 따라 달라지며 다음 공식에 의해 결정됩니다.

S=(V 0 2 sin2a)/g, h=(V 0 2 sin2a)/2g

여기서 S는 OCMT의 비행 범위입니다. h - 무게 중심의 비행 고도 (반발 및 착륙 순간의 높이를 고려하지 않음) V 0 - 무게 중심의 초기 이탈 속도; a는 OCMT 이탈 각도입니다. g는 자유낙하의 가속도이다.

쌀. 1. 높이뛰기와 멀리뛰기의 초기 이륙 속도

그림에서. 그림 1은 점프 시 초기 이륙 속도를 결정하는 그래프를 보여줍니다.

초기 도약 속도는 도약 속도, 도약을 위한 발 각도, 근육 활동의 크기 및 시간에 따라 달라지는 수평(Vx) 및 수직(Vy) 구성 요소에 의해 결정됩니다. 이륙 중 조치.

이탈 각도는 초기 이탈 속도와 수평선의 벡터로 구성됩니다. 알려진 바와 같이, 수평선에 대한 각도에서 신체의 최대 비행 범위는 45°의 이탈 각도에서 달성됩니다(초기 속도에서 공기 저항을 고려하지 않음). 그러나 달리기 시작에서 점프할 때 점프하는 사람은 자신의 몸을 45° 각도로 비행할 수 없습니다. 이를 위해서는 수평 및 수직 구성 요소가 동일해야 하기 때문입니다. 현대 멀리뛰기 기술을 분석하면 이륙 속도에 따라 결정되는 초기 비행 속도의 주도적 역할이 나타납니다. 멀리뛰기의 최적 발사 각도는 18~21°입니다. 신체의 최대 비행 고도는 이탈 각도 90°에서 달성됩니다(초기 속도에서 공기 저항을 고려하지 않음). 그러나 런업 없이 점프할 때 반발력의 발현 정도는 훨씬 더 낮습니다. 현대 높이뛰기의 발사 각도는 50~60°입니다.

따라서 모든 점프의 주요 문제는 점퍼의 수평 이동 속도와 반발력, 즉 운동 선수의 신체에 가장 높은 초기 속도를 제공해야 하는 필요성을 효과적으로 사용하는 모터 문제의 기술적 솔루션입니다. 최적의 각도로 이륙합니다.

바람의 속도와 방향은 비행 거리에 일정한 영향을 미칩니다. 멀리뛰기와 삼단뛰기 기록은 풍속이 2m/s 이하일 때 기록됩니다.

육상 점프 기술을 설명할 때 달리기, 도약, 비행, 착지 등의 부분이 구분됩니다.

이륙 실행 중에 다음 작업이 해결됩니다.

  • 최적의 수평 속도를 얻으십시오.
  • 신체의 위치를 ​​확인하십시오. 효과적인 구현반발.

멀리뛰기, 삼단뛰기, 장대높이뛰기에서는 최대 제어 속도를 달성하기 위해 노력해야 합니다. 게다가 마지막 미터의 처음 두 점프에서 선수의 도약 속도는 약 11m/s입니다. 런업은 직선으로 수행되며 길이는 21 - 24 런닝 단계(40m)입니다. 높이뛰기에서는 직선(스텝핑 방식) 또는 아치형 방식(포스버리 방식)으로 달려가며, 자격을 갖춘 선수를 위한 최적의 속도는 7.5 - 8m/s입니다. 런업 길이 - 9-11 런닝 단계.

런업은 도약 준비가 시작될 때까지 점퍼의 움직임이 다소 변화하는 순환 구조를 가지고 있습니다. 준비의 리듬은 일정해야 합니다. 즉, 시도할 때마다 바뀌지 않아야 합니다. 점프할 때는 항상 도약 지점을 정확하게 타격해야 하므로 변화하는 조건(바람, 다양한 표면, 기온 등)에서 표준 런업을 유지하는 것이 중요합니다.

쌀. 2. 멀리뛰기(a)와 높이뛰기(b)의 도약각도(베타)와 도약각도(a)의 관계

준비의 중요한 부분은 준비의 마지막 단계에서 발생하는 이륙 준비입니다. 스윙 레그를 지지하는 동안 무게 중심이 약간 감소하며 이는 지지 단계에서 무릎 관절의 다리 굴곡 각도가 약간 증가하는 것으로 표현됩니다. 멀리뛰기와 삼단뛰기에서는 몸이 수직 자세를 취하고, 높이뛰기에서는 몸이 약간 뒤로 10° 벗어나게 됩니다. 달리기의 마지막 단계와 도약 사이에는 정지, 움직임 속도 저하 또는 속도 손실이 있어서는 안 됩니다.

반발- 점프의 주요 부분: 여기서는 신체에 최대 초기 이륙 속도를 알리고 최적의 이륙 각도를 생성하는 문제가 해결됩니다.

반발력을 특징짓는 각도 매개변수, 표에 나와 있습니다. 1과 그림에서. 2. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 설정 각도- OCMT(일반적으로 허벅지 뼈의 기저부)를 통해 그려지는 미는 다리의 축과 다리가 지면과 접촉하는 지점과 수평 사이의 각도
  • 감쇠 각도-페리(ferri)는 최대 굴곡 순간에 미는 다리의 무릎 관절의 각도입니다.
  • 반발 각도- 미는 다리의 축과 다리가 땅에서 떨어지는 순간의 수평 사이의 각도.

다리는 신속하게 푸시 오프 위치에 있고 무릎과 엉덩이 관절이 거의 곧게 펴져 있으며 발 전체 위에 근육이 긴장되어야합니다. 준비하는 순간 미는 다리는 점퍼의 체중보다 몇 배 더 큰 하중을 받게 됩니다. 밀어내기의 첫 번째 부분에서는 지지대에 가해지는 압력이 증가하고 다리가 구부러지며 근육이 항복 모드로 작동합니다. 밀어내기의 두 번째 부분에서는 엉덩이와 무릎 관절에서 미는 다리의 확장과 발목의 발바닥 굴곡이 발생하며 근육은 극복 모드로 작동합니다. 관절에서 다리를 곧게 펴는 것은 특정 순서로 발생합니다. 먼저 고관절이 곧게 펴기 시작한 다음 무릎 관절이 펴지고 발목 관절의 발바닥 굴곡으로 푸시 오프가 끝납니다. 더 크고 느린 근육이 먼저 작업에 관여한 다음 더 작고 빠른 근육이 작업에 관여합니다. 순차적으로 작업을 시작하고 동시에 계약을 완료합니다. 더욱이, 감가상각 단계(최적 한계 내에서)에서 근육의 굴곡 및 스트레칭이 더 짧고 빠를수록 수축은 더 강하고 빨라집니다.

표 1. 각도 반발 매개변수

플라이 링크를 격퇴하는 작업: 팔과 플라이 다리가 매우 중요합니다. 체중과 함께 미는 다리의 근육에 부하를 주어 근육의 긴장과 수축 기간을 증가시킵니다. 스윙이 느려지 자마자 미는 다리의 근육에 가해지는 부하가 급격히 감소하여 수축이 더 빠르고 강력하게 종료됩니다. 팔다리를 곧게 펴고 스윙하려면 더 많은 근육 노력이 필요하고 팔다리를 구부릴 때보다 느리게 수행되므로 밀어내는 데 도움이 되지 않습니다.

멀리뛰기에서는 도약할 때 몸통이 수직 자세를 취합니다. 높이뛰기에서는 미는 다리를 놓는 순간 10° 이하로 약간 뒤로 젖혀지고, 도약이 끝날 때 수직이 되어 미는 다리와 하나의 선을 형성해야 합니다.

따라서 반발의 효과는 미는 다리의 근육 노력의 크기, 발현 시간, 스윙 노력의 진폭, 통일성 및 동시성, 의지 노력 및 반발에 노력을 집중하는 능력 등 여러 조건에 따라 달라집니다. , 움직임의 조정.

점핑 비행은 점퍼의 GCMT 궤적의 포물선 모양이 특징입니다. 비행 중에 점퍼는 관성과 중력의 영향을 받아 움직입니다. 비행 전반부에는 일정한 속도로 상승하고, 후반부에는 일정한 가속도로 감소합니다. 비행 중에는 점퍼의 내부 힘이 GCMT 이동의 궤적을 변경할 수 없습니다. 비행 중 움직임에 따라 점퍼는 무게 중심을 기준으로 신체 부위의 위치만 변경할 수 있습니다. 이 경우 신체 일부의 위치가 변경되면 다른 부분에서는 반대의 변화가 발생합니다.

쌀. 3. 높이뛰기 결과의 수직성분

비행 단계의 높이뛰기에서는 획득된 이륙 고도를 효과적으로 구현하는 문제가 해결됩니다.

높이뛰기의 결과는 세 가지 주요 수직 구성 요소로 구성됩니다(그림 3).

h-1은 지지대에서 분리되는 순간의 GCMT 위치의 높이입니다. h-2 - 지지대에서 분리된 후 중앙 몸체의 수직 이동; h-3 - 바 전환 효율, 최대 이륙 고도(h-1 + h-2)와 바 사이의 거리.

  • h-1의 값은 점퍼의 높이, 다리의 길이, 반발력이 끝나는 순간 몸체의 플라이 링크 위치에 따라 결정됩니다.
  • h-2의 값은 위에서 자세히 설명한 것처럼 초기 속도와 이탈 각도에 의해 결정됩니다.
  • h-3의 값은 비행 중 무게 중심을 기준으로 점퍼 몸체의 개별 부분 위치에 따라 달라집니다. 이 성분을 줄이고자 하는 욕구가 높이뛰기 기술을 발전시킨 원동력이었습니다. 따라서 "스텝 오버" 방법을 사용하여 점프할 때 GCMT와 바 사이의 거리는 10-15cm입니다. "Fosbury" 방법을 사용하여 점프할 때 일부 우수한 선수의 경우 이 구성 요소는 0과 같습니다. 비행 중에 높이뛰기 선수의 행동은 결과에 직접적인 영향을 미칩니다. 가능한 가장 높은 높이의 판자를 극복하는 것입니다.

비행 단계의 수평 점프에서는 효과적인 착지를 위해 균형을 유지하고 위치를 잡는 작업("턱")이 해결됩니다. GCTC 출발점이 착륙점보다 높기 때문에 비행 경로의 아래쪽 부분이 더 가파르게 됩니다. 도약 후 앞으로 회전하는 것을 방지하기 위해 점퍼는 골반을 앞으로 움직이고 몸통을 약간 기울인 다음 스윙 다리를 약간 앞으로 쭉 뻗은 다음 아래로 내려야합니다.

비행 중 이동 방법의 선택은 점퍼의 개별 기능에 따라 결정됩니다. 초보자의 경우 "다리 구부리기" 방법이 가장 접근하기 쉽습니다. 이는 균형을 빨리 익히고, 다리를 들고, 착지하기 전에 발을 잡는 데 도움이 됩니다.

턱 동작은 엉덩이를 앞으로 움직이고, 무릎을 높이 올리고, 몸통을 앞으로 약간 구부리는 것으로 시작됩니다. 이 동작의 리더는 몸통을 구부리는 것이 아니라 다리를 들어 올리는 것입니다. 너무 일찍 앞으로 구부리면 무릎을 들어올리는 능력이 제한되고 다리가 일찍 떨어지게 됩니다. 팔은 살짝 구부려야 합니다 팔꿈치 관절앞으로 이동한 다음 아래로 이동하고 뒤로 이동합니다. 팔을 낮추는 것은 보상 운동으로 인해 신체의 나머지 부분이 무게 중심을 기준으로 상승하여 조금 더 착지할 수 있기 때문일 수 있습니다. 점퍼가 팔을 올리면 다리가 떨어지고 따라서 일찍 착지하게 됩니다.

다양한 점프에서 착지의 역할은 동일하지 않습니다. 따라서 수직 점프에서 주요 임무는 안전을 보장하는 것입니다. 강습 및 대회를 진행할 때 대회 요구 사항을 충족하는 착륙 장소를 구성해야 합니다.

쌀. 4. 멀리뛰기 결과의 수평 성분

수평 점프(멀리 점프)에서는 착지의 적절한 준비와 실행이 결과를 향상시킬 수 있으며, 이는 세 가지 주요 수평 구성 요소로 구성됩니다(그림 4):

  • X-1 - 미는 다리의 발과 밀기 완료 순간의 무게 중심 투영 사이의 거리.
  • X-2 - OCMT 비행 범위;
  • X-3 - 모래의 반발 지점에 가장 가까운 발자국과 발이 모래에 닿는 순간 무게 중심의 투영 사이의 거리.
  • X-1의 값은 반발각에 따라 달라지며 결과의 약 3.5%입니다.
  • X-2 값은 위에서 자세히 설명한 바와 같이 초기속도와 이탈각에 의해 결정되며 결과의 약 88.5%를 차지한다.
  • X-3 값은 착지 시 점퍼 동작의 효율성에 따라 달라지며 결과의 약 8%입니다. 발은 무게 중심의 비행 경로보다 약간 더 가까운 모래에 닿습니다. 턱은 골반을 앞으로 움직이면서 다리와 몸을 곧게 펴는 것으로 끝납니다. 모래에 닿은 후 다리가 빠르게 구부러집니다. 무릎 관절, 골반이 앞으로 움직입니다. 비행 경로가 완전히 사용되면 점퍼는 발 뒤꿈치의 착지 표시 뒤 엉덩이 위로 내려갑니다.

멀리뛰기의 착지 안전은 모래 평면에 비스듬히 착지하고 근육 긴장을 증가시키면서 엉덩이, 무릎 및 발목 관절에서 다리의 충격 흡수 굴곡을 통해 보장됩니다.

주석:

이 연구의 목적은 높이뛰기에서 최적의 생체역학적 특성을 이론적으로 입증하는 것입니다. 점프 높이에 대한 영향을 결정하기 위해 수학적 모델이 개발되었습니다. 반발 중 질량 중심의 이탈 속도 및 각도, 반발 및 전환 단계에서 선수 신체의 질량 중심 위치 바, 공기 환경의 저항력, 신체 관성 모멘트의 영향. 운동을 수행할 때 운동선수의 주요 기술적 실수가 강조됩니다. 높이뛰기의 효율성을 높이는 생체 역학적 특성에는 선수의 체중 중심 이탈 속도(초당 4.2~5.8m), 신체 중심 이탈 각도(50~58도), 몸의 질량 중심 이탈 높이 (0.85-1.15 미터). 운동선수가 구현할 수 있는 필수 생체역학적 특성을 선택하는 방향이 표시됩니다. 높이뛰기 성능을 향상시키기 위한 권장 사항이 제공됩니다.

핵심 단어:

생체 역학, 궤적, 포즈, 운동 선수, 점프, 높이.

소개.

선수의 움직임 효율성을 높이는 중요한 요소는 기술적인 동작 수행의 성공 여부를 결정하는 최적의 매개변수를 선택하는 것입니다. 이 운동의 주요 위치 중 하나는 기술의 생체역학적 측면과 운동선수 훈련의 모든 단계에서 모델링이 가능하다는 것입니다. 결과적으로, 모델링 과정에서는 동작 기술 구성의 일반적인 패턴과 선수의 개별적인 특성을 모두 고려해야 합니다. 이 접근 방식은 선수 훈련의 특정 단계에서 기술의 최적 매개 변수를 검색하고 구현하는 데 크게 기여합니다.

스포츠 운동의 생체역학적 법칙에 대한 연구의 이론적 기초는 N.A. 번스타인, V.M. Dyachkova, V.M. Zatsiorsky, A.N. 라푸티나, G. 다페나, P.A. 아이젠만. 모델의 예비 구성과 운동선수의 움직임에 대한 가장 합리적인 생체역학적 매개변수의 후속 선택에 대한 필요성은 V.M. , Ermakova S.S.

, 친코 V.E. 그리고 다른 사람들.

높이뛰기의 스포츠 결과는 선수가 구현할 수 있는 합리적인 생체역학적 특성, 즉 도약 속도, 도약 속도, 선수 신체 질량 중심의 도약 각도, 선수 몸의 위치에 의해 크게 결정됩니다. 바 위의 이륙 및 전환 단계에서 질량 중심.

동시에, 높이뛰기와 관련하여 위에서 언급한 일부 입장에 대해서는 설명이 필요합니다.

그래서 Lazarev I.V. 스포츠맨십 개발 단계에서 포스버리 플롭 기술의 특징을 결정하고, 반발의 구조와 메커니즘을 식별하고, 훈련에서 점프 모델을 개발 및 사용하는 것이 시급한 문제 중 하나라고 지적합니다. 기술 훈련높이뛰기 달리기. 스포츠 향상에 가장 큰 영향을 미치는 것은 Fosbury 플롭 방법을 사용하여 달리기 시작을 통한 높은 점프이며 운동학적(지원되지 않는 점프 단계의 도약 높이, 도약 속도) 및 동적(수직 구성 요소를 따른 반발 충격)에 의해 발휘됩니다. , 수직 구성 요소에 따른 평균 반발력, 극한의 노력) 지표 .

Zaborsky G. A.는 최적의 모터 모델 특성을 실제와 비교한다고 믿습니다. 도약 시 점퍼 동작의 재현 가능한 구조를 통해 그는 기술 및 속도 강도 준비 상태의 요소를 식별할 수 있으며, 수정 및 개발을 통해 점프에서 개별적으로 최적의 도약 기술을 형성할 수 있습니다.

동시에 현대적인 경쟁 활동 조건에 맞는 점프 모델 구축에 대한 연구가 여전히 시급합니다.

연구는 주 예산 주제 M0501에 대해 수행되었습니다. "다양한 자격과 전문성을 갖춘 운동선수의 주요 유형의 준비 상태를 진단하기 위한 혁신적인 방법 및 방법 개발" 2012-2013.

작업의 목적, 임무, 재료 및 방법.

작업의 목적- 높이뛰기의 주요 합리적 생체역학적 특성을 이론적으로 입증하고 높이뛰기의 효율성을 높이기 위한 권장 사항을 작성합니다.

직무 목표

  • 전문 문헌 분석,
  • 도약 중 질량 중심의 속도 및 이탈 각도, 도약 및 전환 단계에서 선수 신체의 질량 중심 위치의 점프 높이에 대한 영향을 결정하기 위한 모델 구축 바 위, 공기 저항력, 신체 관성 모멘트의 영향,
  • "포스베리 플롭(Fosbury flop)" 방법을 사용하여 높이뛰기 결과를 개선하기 위한 권장 사항을 작성합니다.

연구대상높이뛰기 성능 향상에 기여하는 운동선수의 생체역학적 특성이 있었습니다.

연구대상- 우수한 자격을 갖춘 운동선수 - 높이뛰기 선수.

이 문제를 해결하기 위해 우리는 NTU "KhPI"의 이론 역학 부서에서 개발한 특수 소프트웨어 패키지 "KIDIM"을 사용했습니다.

연구 결과.

높이뛰기의 스포츠 결과는 주로 선수가 구현할 수 있는 합리적인 생체 역학적 특성, 즉 도약 속도, 결과적으로 선수 신체 질량 중심의 이탈 속도 및 각도, 위치에 의해 결정됩니다. 바 위의 반발 및 전환 단계에서 선수 신체의 질량 중심. 따라서 포스버리 플롭 방법을 이용한 높이뛰기에서 최대의 결과를 얻기 위해서는 위의 모든 생체역학적 매개변수를 구현하기 위한 이론적이고 실제적인 연구를 수행할 필요가 분명하다.

이 경우에는 다음 전제에 따라 진행해야 합니다. 점프 높이는 주로 선수가 구현할 수 있는 생체 역학적 특성에 따라 결정됩니다.

  • 이륙 속도,
  • 반발 중 질량 중심의 이탈 속도,
  • 반발하는 동안 선수의 질량 중심이 이탈하는 각도,
  • 반발 단계와 바 통과 단계에서 선수 신체의 질량 중심 위치.

도약 중 선수의 질량 중심이 이탈하는 속도와 각도는 높이뛰기의 주요 생체역학적 특성입니다.

도약하는 동안 선수의 질량 중심 속도는 선수의 도약 속도의 수직 및 수평 구성 요소의 결과 속도입니다.

남성-고급 마스터의 경우 수평 이륙 속도는 6.5~8m/s이고, 반발 시 선수의 질량 중심에서 이탈하는 속도는 4.5~5.4m/s입니다.

이륙 중 신체 질량 중심의 높이는 인체 측정 매개 변수와 점프 방법에 따라 다릅니다. 바를 넘을 때 점프 방법에 따라 몸의 질량 중심이 바보다 높거나 (플립) Fosbury 플롭 방법을 사용하여 낮을 수 있습니다.

반발 중 선수의 질량 중심 이탈 각도는 공기 저항력을 고려하여 수평선에서 56~58도 내에서 가장 합리적인 각도로 선택됩니다.

이러한 생체역학적 매개변수를 합리적으로 조합하면 Fosbury 플롭 방법을 사용하여 점프한 결과는 2.2~2.4m입니다.

계산 방식을 사용하여 반발 속도에 미치는 영향, 결과적으로 선수 신체 질량 중심의 이륙 속도, 속도의 수직, 수평 구성 요소 및 이륙 각도를 고려해 보겠습니다. 운동선수 신체의 질량 중심(그림 1).

v 0 = v = g g + v v ,

여기서 V 0 은 선수 몸의 질량 중심의 초기 반발(도약) 속도이고,

V r =V X - 몸체의 수평 이륙 속도 (수평 구성 요소),

Vв=V Y - 반발 속도의 수직 성분,

h C0 - 반발 중 신체 질량 중심의 높이,

0 =? c - 반발하는 동안 선수의 질량 중심이 이탈하는 각도

절대 좌표계의 데카르트 축에 대한 투영에서 이 동등성은 다음과 같은 형식을 갖습니다.

v 0=vr; v 0 = v B; v =v 0 cos?; v =v 0 죄?.

절대 초기 출발 속도 표현

G - 중력, Mc - 공기 저항력의 모멘트, h C - 신체 질량 중심의 현재 높이, Rc - 공기 저항력.

공기역학적 항력 RC밀도 p로 공기 중에서 움직이는 물체의 경우 벡터 합과 같습니다. Rc = Rn + R T 리프트 - R =0.5c ?sV 2그리고 드래그 포스 R=0.5c?에스 뷔 2. 이러한 힘을 계산할 때 무차원 항력 계수(c n 및 c ? )은 신체의 모양과 환경에서의 방향에 따라 실험적으로 결정됩니다. S (중앙부) 값은 신체 단면적을 이동 축에 수직 인 평면에 투영 한 값에 의해 결정되며 V는 신체의 절대 속도입니다.

쌀. 1. 반발 중 초기 매개변수를 결정하기 위한 계산 방식

쌀. 2. 비행 단계에서 합리적인 생체역학적 특성을 결정하기 위한 계산 방식

그림 3. 초기 출발 속도의 다양한 값에 대한 질량 중심 궤적의 그래픽 특성

공기의 밀도는 ? = 1.3 kg/m3.비행 중인 물체에는 일반적인 운동 사례가 있다는 점에 유의해야 합니다. 해부학적 평면에서 신체의 회전 각도가 변경되고 이에 따라 S 값이 변경됩니다. 중간 부분 S의 변수 값과 항력 계수가 결정됩니다. 기음철저한 추가 조사가 필요하므로 이 문제를 해결할 때 평균값을 적용합니다.

계수의 평균값을 결정하는 것도 가능합니다 (에게), V 2에 서기 - 점프 시 신체의 절대 속도.

크기가 매우 작은 양력을 고려하지 않고 계수의 평균값을 얻습니다. k=0.5초? ?에스
k=0-1kg/m.

그 다음에, 아르 자형? =Rc =kV 2.

좌표축 투영에서 평면 평행 운동의 역학에 대한 방정식을 작성해 보겠습니다.

여기 - 체중, 엑스씨,와이씨 -질량 중심의 가속도 투영에 해당합니다. P e x , P e y- 신체에 작용하는 결과적인 외부 힘의 투영, Jz- 정면 축에 대한 관성 모멘트, ? - 신체가 정면 축을 중심으로 회전할 때의 각가속도에 해당합니다. M e z- 정면 축에 대한 매체의 외부 저항력의 총 순간.

비행기로 이동할 때 으응,방정식 시스템은 다음과 같이 작성할 수 있습니다.

몸체 질량 중심의 현재 속도 투영과 속도 벡터 사이의 각도입니다.

이 문제를 해결하려면 운동의 미분 방정식을 통합해야 합니다.

선수 신체 질량 중심의 속도 및 이탈 각도, 반발 단계에서 선수 신체 질량 중심 위치, 정면 축에 대한 관성 모멘트의 영향을 고려해 봅시다. 공기 저항의 힘.

수학적 모델을 사용한 계산 결과와 결과 그래픽 특성은 다음과 같습니다.

  • 비행 중 정면 축에 대한 신체 관성 모멘트의 다른 값은 각속도의 값을 변경하고 결과적으로 합리적인 자세로 기여할 수 있는 회전 수 N의 값을 변경합니다. 바를 교차할 때 정면 축을 중심으로 더 빠른 회전을 위해,
  • 선수 신체의 실제 비행 속도에 대해 다양한 중앙부에 대한 환경의 항력은 결과 변화에 거의 영향을 미치지 않습니다.
  • 높은 결과를 얻으려면 수평 이륙 속도를 높여야하며 결과적으로 초기 이륙 속도, 신체 질량 중심의 이륙 각도, 신체 질량 중심 높이를 높여야합니다. 합리적인 조합으로 반발.

계산된 높이뛰기의 생체역학적 특성은 모델과 실제 활동약간 다를 것입니다.

Lazarev I.V. 스포츠 결과를 개선하는 데 가장 큰 영향을 미치는 주요 지표는 Fosbury 플롭 방법을 사용하여 달리기 시작으로 높은 점프를 하는 것으로 확인되었습니다. A) 운동학적 지표:

  • 지원되지 않는 점프 단계의 이륙 높이 0.74 -0.98 m;
  • 이륙 속도 0.55m/s; B) 동적 지표:
  • 수직 구성 요소를 따른 반발 충격 0.67 - 0.73;
  • 수직 구성요소에 따른 평균 반발력은 0.70 - 0.85입니다.
  • 극단적인 노력은 0.62 - 0.84입니다.

또한 스포츠 결과가 증가함에 따라 자격을 갖춘 점퍼 기술의 개인 내 구조 형성의 특징은 이륙 속도 지표, 다리 위치 각도의 의도적인 변화를 특징으로 하는 것으로 나타났습니다. 이륙, 이륙 시 신체의 전체 질량 중심(o.c.m.)의 수직 이동 경로 및 이륙 각도 o.c.m. 시체. 푸시오프를 수행할 때 플라이 링크의 가속이 동시가 아닌 후속 가속과 함께 지지대 위에 다리를 놓는 특성에 주의를 기울여야 합니다. 다리의 도약 위치는 엉덩이에서 활발한 달리기 동작으로 수행되어야합니다. 점퍼는 마지막 도약 단계 라인을 따라 발을 위치시킨 채 완전한 발로 발을 심어야 합니다.

G. A. Zaborsky의 작업에서는 반발 운동의 실제 특성과 이론적으로 최적 값의 수렴이 다음 조건에서 반발에 들어갈 때 지지대 위의 질량 중심 경사각을 증가시킴으로써 달성된다는 것이 확립되었습니다. 일정한 이륙 속도. 동시에 반발 단계에서 선수의 제동 동작 비율이 감소하고 이러한 움직임의 비율이 감가 상각 단계에서 반발 단계로 이전되어 반발 단계에서 직접 신체 부위의 가속 스윙 동작이 활성화됩니다. .

쌀. 4. 신체 질량 중심의 이탈 각도의 다양한 값에 대한 질량 중심 궤적 의존성의 그래픽 특성

쌀. 5. 반발 중 신체 질량 중심 높이의 다양한 값에 대한 질량 중심 궤적의 그래픽 특성

결론

전문 문헌 분석에 따르면 높은 점프에서 높은 결과를 보장하려면 신체의 최대 비행 높이를 보장하는 여러 가지 연결된 요소를 고려해야 합니다.

기본적으로 높이뛰기의 스포츠 결과는 선수가 구현할 수 있는 생체 역학적 특성, 즉 도약 속도, 선수 몸의 무게 중심의 속도 및 이탈 각도, 무게 중심의 반발 높이에 의해 결정됩니다. 운동선수의 신체 질량.

높은 점프의 성능을 향상시키는 생체 역학적 특성에는 다음 범위가 포함됩니다.

  • 선수의 질량 중심의 도약 속도 - 4.2-5.8 m/s,
  • 몸체 질량 중심의 이탈 각도 - 50 0 -58 0,
  • 몸의 질량 중심 높이는 0.85-1.15m입니다.

높은 결과를 얻으려면 수평 이륙 속도를 높여야하며 결과적으로 초기 이륙 속도, 몸체 질량 중심의 이륙 각도, 높이가 필요하다는 것이 입증되었습니다. 합리적인 조합으로 반발하는 동안 신체의 질량 중심.

쌀. 6. 전면 축에 대한 관성 모멘트의 다양한 값에 대한 회전수의 그래픽 특성

쌀. 7. 공기 저항력의 다양한 값에 대한 질량 중심 궤적의 그래픽 특성

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질문: 모든 높이뛰기 달리기는 관례적으로 도약, 도약, 비행, 착지라는 문구로 구분됩니다. 점프 높이에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 다음과 같습니다. A) 도약 및 도약 B) 도약 및 비행 C) 도약 및 착지 D) 도약 대회에서 배턴은 다음 방향으로 전달됩니다. 복도 길이는 얼마입니까?

A) 1M B) 5M C) 10M D) 20M 사람이 앉거나 서거나 움직일 때 신체의 일반적인 위치는 다음과 같습니다. A) 골격 B) 자세 C) 보행 D) 태도 잘못된 설명 확인: A) 경화 시작 따뜻한 날씨에.

B) 물을 붓고, 닦고, 샤워하는 물의 온도를 매일 3~4도 낮춰야 합니다.

다) 건강할 때만 경화절차를 수행한다.

D) 마음이 굳어지기 시작하면 매일 하세요. 1~2주 놓치면 처음부터 다시 시작해야 합니다. 20점 드립니다

  • 달리는 모든 높이뛰기는 일반적으로 도약, 도약, 비행 및 착지라는 문구로 구분됩니다. 점프 높이에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 다음과 같습니다. A) 도약 및 도약 B) 도약 및 비행 C) 도약 및 착지 D) 도약 대회에서 배턴은 다음 방향으로 전달됩니다. 복도 길이는 얼마입니까?
  • A) 1M B) 5M C) 10M D) 20M 사람이 앉거나 서거나 움직일 때 신체의 일반적인 위치는 다음과 같습니다. A) 골격 B) 자세 C) 보행 D) 태도 잘못된 설명 확인: A) 경화 시작 따뜻한 날씨에.
  • B) 물을 붓고, 닦고, 샤워하는 물의 온도를 매일 3~4도 낮춰야 합니다.
  • 카자흐어를 도와주세요. 문장에 적절한 단어를 넣어야 합니다.
  • Қ azіrgі kеѕdе bоsрgаn аdamdy kormeytіn,aptanyn....kuni zhumysta,mektepte, uyge keshki mezgіlde zhinalada.Kobіne bos uakyt dep bіz aptanѣ....kunі - zheksenbіn i aytamyz. .... 삶... (미리 감사드립니다)