말에게 불 장애물을 만드는 방법. 쇼 점핑의 장애물 유형과 기본 개념

당신은 말을 위한 점프 훈련을 시작하기로 결정했지만 당신이 서 있는 마구간에는 장애물이 없습니다. 무엇을 해야 할까요? 포기하지 마세요! 상상력을 발휘하면 자신의 손으로 일련의 장애물을 만들 수 있습니다!

기둥을 만드는 것은 어렵지 않습니다. 일반 보드를 사용할 수 있으며 경우에 따라 나무 줄기도 사용할 수 있습니다. 하지만 어떨까요? ?

필요한 도구: 톱, 전기톱 또는 원형 톱, ¼인치 드릴, ½인치 드릴 비트 및 십자 드라이버 재료 - 처리 목재 10x10cm(길이 2.40m), 보드 2개 2.5 x 10cm(길이 2,40m) , 셀프 태핑 나사(1.5인치) 상자 및 호리병박 한 쌍.

1단계.목재를 블록 위에 올려 땅에서 들어 올리세요. 일반 건초더미를 사용해도 됩니다. 1.20m 크기 두 조각으로 잘라냈습니다.

2단계.각 결과 부품의 끝에서 45cm를 측정하고 이 위치에서 판자 중앙에 있는 호리병박을 위한 향후 구멍을 표시하기 시작합니다. 끝에 도달할 때까지 5cm마다 점을 찍습니다.

3단계. ¼인치 드릴 비트를 사용하여 각 표시에 구멍을 만듭니다. 다음으로 ½인치 스페이드 비트를 사용하여 각 구멍을 넓히세요.

4단계. 2.5 x 10cm 크기의 보드를 가져다가 50cm마다 표시를 하고 4개의 "세그먼트"를 잘라냅니다. 두 번째 보드에서도 동일한 작업을 반복합니다.

5단계.아래 사진과 같이 짧은 보드 4개 중 하나를 120cm 빔 베이스에 90도 각도로 부착합니다. 두 개의 나사/못을 사용하여 목재를 판자에 연결합니다.

6단계.빔을 펼치고 두 번째 보드를 빔에 부착합니다(나사 2개도 사용). 세 번째와 네 번째 판자에도 동일한 작업을 반복합니다. 첫 번째 랙이 준비되었습니다!

7단계스탠드를 놓고 안정적인지, 옆으로 기울어지거나 떨어지지 않는지 확인하십시오. 호리병박을 설치하고 구멍에 어떻게 맞는지 확인하십시오.

이제 직장에서 새로운 장애물을 사용할 수 있습니다!

필요한 경우 , 없이 얻을 수 있는 것 특별한 노력, 플라스틱 도로 범퍼가 적합할 수 있습니다.

이벤트에 참가하고 싶거나 단순히 말에게 새롭고 특이한 장애물을 소개하고 싶다면 다음 아이디어가 도움이 될 것입니다.

가장 단순한 장애물은 쓰러진 나무, 자연 도랑, 언덕 및 물과 같은 주변 자연에 의해 우리에게 제시됩니다.

두꺼운 통나무를 찾아서 마구간에 전달할 수 없다면, 얇은 통나무 여러 개를 묶어서 매력적인 둥근 장애물을 만들 수 있습니다.

통나무나 쓰러진 나무를 사용하는 경우에는 흙이 단단하고 배수가 잘 되는 곳으로 옮겨야 합니다. 두꺼운 통나무에 닿을 수 없는 경우, 작고 얇은 통나무 3~4개를 함께 묶어 똑같이 매력적인 둥근 장애물을 만들 수 있습니다.

배럴, 나무 또는 플라스틱을 사용할 수 있습니다. 양쪽의 "장애물"바닥에 리미터를 배치해야합니다. 이렇게하면 배럴이 제자리에 유지되고 말이 잡을 경우 굴러 가지 않습니다.

타이어는 안전한 장애물을 만드는 데에도 사용될 수 있습니다. 고정된 기둥에 일렬로 늘어서서 땅에 닿거나 땅에 살짝 파묻혀 있어야 합니다. 또한 양쪽에 차단 스트립을 배치하는 것이 좋습니다. 동일한 크기의 타이어 10개 정도를 한 줄로 사용해야 합니다. 오래된 타이어를 많이 가지고 있는 장소에 접근할 수 있다면 타이어를 여러 줄로 높이 쌓을 수 있다는 점을 기억하십시오.

단순한 장애물이 다음과 같이 변할 수 있습니다. 세나 유키, 나무 상자그리고 울타리. 울타리가 와이어 프레임을 내부에 숨겨서는 안 됩니다. 정사각형 울타리는 자주 다듬어야 하므로 밀도가 높아집니다.

나무 상자를 사용하여 다른 유형의 식물 장벽을 만들 수 있지만 신선한 녹색 가지로 다시 채워야 합니다. 가지가 너무 촘촘하게 묶이지 않으면 말은 자유롭게 발로 가지를 잡을 수 있습니다.

자연적인 배수로에 접근할 수 있는 경우에는 제방을 안정시키도록 노력하십시오. 그렇지 않으면 반복적으로 사용하면 제방이 무너질 것입니다.

자신만의 장애물을 만들어서는 절대 안 됩니다. 안전을 잊지 마세요. 말이 점프하는 동안 발을 잡거나 못에 걸리거나 날카로운 모서리에 걸릴 수 있는 장소가 있는지 항상 자문해 보십시오. 너 자신도 잘 돌봐라. 물에 잠겨 영구적으로 젖은 땅에 장애물을 세우지 마십시오. 이착륙할 때 지면이 고르지 않은 경우 장벽을 이동하거나 완두콩 자갈을 추가하여 표면을 다시 평평하게 만드세요.

일부 장애물은 말에게 결코 안전하지 않습니다. 여기에는 장애물에 떨어지거나 장애물에 발을 디딜 경우 부상을 입을 수 있는 모든 것이 포함됩니다. 다음은 장애물을 만드는 데 일반적으로 사용되는 안전하지 않은 재료와 이를 더 안전하게 만드는 방법입니다.

대신에사용하려면: 마모되고 녹슬 수 있는 금속 통(말이 벽에 구멍을 뚫어 발이 끼일 수 있음).

사용: 배럴을 랙으로 사용합니다. 배럴은 서 있거나 옆으로 누울 수 있습니다. 말이 장대에 부딪히면 넘어지기가 더 쉬울 것입니다.

대신에사용: 충전재로 날카로운 모서리가 있는 나무 울타리의 잔해...

사용: 울타리 부분, 날카로운 모서리를 제거합니다. 유 손톱이 튀어나온 부분이 없는지 확인하세요. 울타리가 너무 높은 경우(높이보다 높음)대개 점프), 바닥부터 잘라내고 모든 칸막이를 따라 추가 나무 조각을 추가하여 내구성을 높였습니다.

대신에사용하려면: 말이 밟으면 갇힐 수 있는 벤치나 피크닉 테이블, "죽은" 장애물과 유사한 위도 방향의 완전히 채워진 장애물 만들기,

사용 담요나 기타 무거운 천이나 방수포로 덮은 옥서. 말은 죽은 울타리처럼 뛰어오르지만 위험은 최소화됩니다. 말은 장애물 안에 착지해도 부상을 입지 않습니다.

대신에사용하려면: 당신이 숲에서 가져온 얇은 가지, 그리고 사용가지를 제거하여 줄기를 더 두껍게 만듭니다.

숲길을 따라 쓰러진 나무나 통나무를 뛰어넘을 수 있지만, 이착륙 장소가 상당히 안전하다는 점을 알아야만 가능합니다. 또한, 점프하는 동안 말이 부상을 입을 수 있는 나뭇가지가 근처에 튀어나와서는 안 됩니다.

우리는 종종 기둥 대신 마구간에서 구할 수 있는 다른 아이템을 사용하고 싶은 유혹을 받습니다. 그들 중 일부는 기둥을 너무 단단히 고정합니다. 넘어지기 어려운 장대는 말의 다리에 부상을 입힐 수 있습니다. 또한 기둥이 실제로 단단히 고정되어 있으면 말이 함정에 걸려 부상을 입거나 장애물 전체에 넘어질 수 있습니다. 기둥에 부착된 기둥이 구조물 전체를 함께 끌어당기기 때문입니다. 다음은 임시 스탠드로 안전하게 사용하는 방법과 내용에 대한 몇 가지 생각입니다.

콘크리트 블록의 구멍에 기둥을 삽입하지 마십시오. 더 나은 짧은 모서리가 있는 콘크리트 블록을 땅에 놓고 기둥을 위에 놓으십시오. 이렇게 하면 말발굽이나 다리에 부딪힐 때 쉽게 땅으로 날아갈 수 있습니다. 이 높이가 당신과 당신의 말에게 너무 높으면 막대가 길고 넓은 면에 놓이도록 블록을 옆으로 놓으십시오.

의자를 스탠드로 사용하지 마십시오. 그리고말이 부딪힐 경우 바가 의자 등받이와 좌석 사이에 끼일 수 있습니다. 말이 불복종하는 모습을 보이면 의자를 밟거나 발로 차면 의자에 발이 걸릴 수 있습니다. 양동이도 마찬가지로 위험할 수 있습니다.

절대로 다른 사람에게 폴을 잡아달라고 부탁하지 마세요! 이것은 매우 위험합니다!

가장 좋은 해결책은 건초 더미를 스탠드로 사용하는 것입니다.

쇼 점프의 장애물

쇼 점프의 장애물은 색상과 모양뿐만 아니라 복잡성도 다르며 고고도, 위도 및 고도-위도의 세 가지 주요 그룹으로 나뉩니다.

1. 벽 - 노치
2. 순전한 장벽(쉽게 파괴됨)
3. 울타리
4. 벽
5. 슬라이드(롤업)
6. 캐노피
7. 물로 도랑
8. 티
9. 평행봉

카발레티(열쇠)- 말의 보폭이나 스윙과 동일한 거리에서 지면으로부터 15-20cm 높이에 위치한 일련의 기둥 형태의 시스템입니다. 초보 기수 훈련과 어린 말 마장마술에 사용됩니다. 그들은 걷기, 속보, 질주로 일합니다. 작업은 좌석을 강화하고 유연하게 하며 라이더에게 특히 장애물을 극복할 때 말의 움직임을 따라가도록 가르칩니다.

추코네츠- 기둥 울타리 형태의 높은 고도 장애물로 기둥은 두 개의 기둥에 고정됩니다.

- 너비가 약 2미터인 순전히 장애물이며, 구성 요소가 랙에 자유롭게 매달려 있습니다.

십자가- 높은 고도의 장애물인 경우 기둥은 두 기둥에 십자형으로 배치되며 기둥의 한쪽 끝은 같은 기둥의 다른 쪽 끝보다 높은 첫 번째 기둥에 고정되고 반대쪽 기둥에 고정됩니다.

장벽- 철도 건널목의 장벽처럼 보이는 높은 고도의 장애물 - 두 기둥에 위치한 길쭉한 삼각형처럼 보입니다.

(돌담) - 나무(합판)로 만든 벽 형태의 높은 고도의 장애물입니다. 높이를 높이기 위해 벽의 접을 수 있는 요소인 목재(합판) 오버레이(높이 20, 10 및 5cm)가 사용됩니다.

(피라미드, 삼중 막대) - 점차적으로 높이가 증가하는 세 개의 극으로 구성된 고도-위도 장애물입니다. 티 스탠드는 삼각형 또는 반원형입니다.

옥서- 두 개의 평행 요소와 그 사이에 세 번째 요소가 있는 고도-위도 장애물입니다. 대부분의 경우 이 요소는 커널 또는 노치가 있는 평행 막대입니다. 옥서의 가치는 누워있거나 눕히지 않고, 낮은 앞 또는 뒤 기둥을 사용하거나, 같은 높이의 기둥을 사용하여 무한정 다양할 수 있다는 것입니다. 그리고 옥서의 구성 요소를 서로 꽤 멀리 설치하지만 높이가 낮은 경우 도랑 위로 점프하는 것을 시뮬레이션할 수 있습니다.

도랑- 위도 장애물은 주요 대회 경로에 포함되어야 합니다. 도랑은 건조하거나 축축할 수 있습니다. 도랑의 폭은 200~450cm이고, 도랑의 수위를 높이는 장애물이 앞, 중간, 뒤에 없습니다. 도랑 앞에 기둥을 놓거나 50cm 이하로 놓을 수 있으며 착륙 쪽은 흰색 스트립이나 테이프로 제한되어 말이 필요한 너비를 넘었는지 여부를 확인할 수 있습니다.

단일 장애물 외에도 장애물 조합(시스템)이 있습니다. 이는 위에 나열된 간단한 것들로 구성되며, 번들의 요소 수에 따라 시스템은 두 배 또는 세 배가 될 수 있습니다. 각 장애물은 라틴 문자 A, B, C로 지정됩니다.

경쟁 수준


점프 대회는 지역의 모든 수준에서 개최됩니다. 스포츠 게임어린이 조랑말 대회부터 국제 대회까지. 대회에는 다양한 난이도가 있어 라이더는 초급 수준부터 주요 지역 대회, 그리고 전국 및 대회까지 기술을 개발할 수 있습니다. 국제 토너먼트, 그가 재능이 있고 훌륭한 말을 소유하고 있다면. 경로의 기준은 경쟁 수준에 따라 달라집니다.

힘내

라운드는 처음부터 끝까지 경로의 완전한 통과입니다. 라운드가 완료된 후 모든 참가자는 장소 배포 순서를 결정합니다.

경기장(필드) 규모

FEI의 규칙에 따르면 ( 국제 연맹승마 스포츠), 쇼 점프를 위한 공개 경기장 면적은 3200제곱미터 이상이어야 합니다. m. 가장 짧은 면은 40m 이상이어야 합니다. 포니 점프는 최소 2400제곱미터 규모의 경기장에서 개최될 수 있습니다. m. 실내 쇼점프 경기장의 면적은 최소 1200제곱미터 이상이어야 합니다. m, 최소 너비는 20m입니다.

워밍업 및 훈련 공간의 크기

야외 훈련장의 최소 크기는 15m x 35m입니다. 입픽 쇼점핑 및 실내 대회를 위한 워밍업 공간과 훈련장은 너비가 최소 15m 이상, 최소 면적이 400제곱미터 이상이어야 합니다. m. 훈련 분야최소한 하나의 고도와 하나의 위도 장벽이 있어야 합니다.

벨은 참가자에게 신호를 주기 위한 것입니다. 예를 들어 다음 참가자는 현장 입장을 준비해야 합니다.
.공연 시작 신호를 준다
.스피커를 중지하세요
.참가자에게 중단 후에도 공연을 계속할 수 있는 권한을 부여합니다.
.참가자 자격박탈(장기 스트라이크 또는 3회 스트라이크)
.정지 신호 후에도 정지하지 않는 선수는 실격 처리될 수 있습니다. 정지 후 적절한 신호를 기다리지 않고 공연을 재개하는 경우에도 실격 처리됩니다.

체크박스

      깃발은 장벽 가장자리를 따라 배치되어야 합니다. 위도 장애물에는 최소한 두 개의 빨간색 깃발과 두 개의 흰색 깃발이 있어야 합니다. 참가자는 항상 장애물을 극복하여 흰색 깃발이 왼쪽에, 빨간색 깃발이 오른쪽에 위치하도록 해야 합니다.

      공연 시간


두 명 이상의 참가자가 라운드를 깔끔하게 완료하거나 동일한 수의 페널티를 받은 경우, 동일한 점수를 받은 모든 참가자는 일반적으로 더 짧지만 한두 개의 추가 장애물이 있을 수 있는 코스를 다시 수강해야 합니다. 페널티가 가장 적고 점프 경로를 완료하는 데 걸리는 시간이 가장 짧은 라이더가 승자가 됩니다.

노선

루트는 참가자가 출발선에서 결승선까지 이동해야 하는 거리입니다. 경로에 있는 장애물은 극복해야 하는 순서대로 번호가 매겨져 있습니다. 단, 참가자가 직접 경로를 선택할 수 있는 일부 대회는 예외입니다.

경로 표시

점프 참가자에게는 장애물의 배치에 익숙해지기 위해 경로를 한 번(적절한 형태로) 걸을 수 있는 기회가 제공됩니다. 작업복을 입고 현장에 나타나는 것은 금지되어 있습니다. 참가자들은 장애물을 가까이서 조사하고 이를 극복하는 최선의 방법을 결정할 수 있습니다. 장애물을 통과하여 포인트가 쌓이는 코스에서 라이더는 어떤 장애물에서 얻을 수 있는지도 고려해야 합니다. 가장 큰 수말의 능력에 따라 점수를 매깁니다. 라이더는 또한 장애물이 위치한 지면의 상태를 검사하고 다양한 장애물의 크기를 결정합니다.

경로 플래너

경로 설계자는 참가자와 관중 모두의 관심을 고려하여 경로를 계획합니다. 장애물은 말이 라운드를 통과할 수 있는 순서로 배치되어야 합니다. 숙련된 경로 계획자는 말이 점프하는 방법과 점프할 때 어떤 어려움을 겪는지 잘 알고 있습니다. 경로를 설계하고 배치할 때 설계자는 참가자의 수준을 고려해야 하며 장애물의 난이도가 참가 신청자의 경험과 일치하는지 확인해야 합니다. 대회 시작 30분 전에 경로 계획자는 필드 출구에 최대한 가까운 상세한 경로 다이어그램을 게시합니다. 심사위원에게도 다이어그램 사본이 제공됩니다.

"경쟁에서 벗어났습니다"

“경쟁 외”라 함은 경쟁에 참여하지 아니하는 참가자를 의미한다. "경쟁에서 벗어난" 라이더-말 쌍은 상을 받을 수 없으며, 완료된 라운드에 대한 포인트는 이월되지 않으며 다른 클래스나 대회에서 고려되지 않습니다. 입증된 높은 수준의 기술에도 불구하고, 대회 외부의 참가자는 점프오프에 참가하는 것이 허용되지 않습니다.

판사


최대 120명이 참가하는 점프 대회는 3명의 심사위원이 심사합니다. 하루에 120라운드 이상이 완료될 것으로 예상되는 경우 심사위원은 4명이어야 하며, 200라운드를 초과하는 경우 심사위원단은 최소 5명 이상의 심사위원으로 구성되어야 합니다. 물 장벽이 있는 경우 추가 심사위원을 배정해야 합니다. 라운드 수가 50회를 초과하지 않으면 심판 2명으로 충분합니다.

인사말

각 참가자는 심사위원에게 인사를 해야 합니다. 손을 내리고 머리를 숙이는 것은 존경의 표시입니다. 평등과 턱 보호대의 시대에는 남자도 여자도 모자를 벗지 않습니다.

쇼 점핑의 표준 복장 규정

    규칙에 따르면 말과 기수는 아침부터 우아하고 깔끔한 모습을 보여야 합니다. 자신의 유니폼을 착용한 협회 회원은 대회에 참가하고 루트를 완주하는 동안 소속 협회의 유니폼을 착용해야 합니다. 그렇지 않은 경우 라이더는 흰색 스카프와 함께 검정색 또는 파란색 승마용 코트를 착용해야 합니다. 남자들은 흰색 넥타이에 진홍색 레딩고트를 입는다. ~에 국제 대회라이딩 코트의 색상은 라이더의 국적에 따라 결정됩니다. 아일랜드 라이더는 녹색 승마 코트를 입습니다. 파란색 또는 검정색 캡이 필요합니다. 채찍은 허용되지만 길이는 750mm를 초과할 수 없습니다. 스퍼의 뾰족한 끝이 아래쪽과 바깥쪽을 향하는 경우 라이더는 모든 수준의 쇼 점프 대회에서 스퍼를 착용하는 것이 허용됩니다. 또한 의상에 필요한 액세서리는 라이딩 부츠, 바지, 셔츠입니다. 유난히 더운 날씨에는 심판이 레딩고트가 필요하지 않다고 결정할 수도 있습니다.
    참가자는 민소매 재킷, 풀오버 또는 폴로 셔츠를 입고 경기장에 입장할 수 없습니다. 악천후에서는 판사가 비옷 착용을 허가할 수 있습니다. 군 또는 경찰 부대에 소속된 선수는 유니폼을 착용하는 것이 허용됩니다. 어린이 쇼 점핑 대회에서 복장은 적절하고 실용적이며 단순해야 합니다.

    점프 중 오류


말이 앞으로 나아가기를 거부하면 저항합니다.

금지된 훈련 방법

말을 높이 뛰게 하는 다양한 비인도적인 방법은 훈련 중에 말의 발을 고의로 장대에 부딪히게 하는 등 쇼점프 선수에게 금지됩니다. 신청자가 그러한 금지된 방법을 사용한 것으로 밝혀지면 해당 선수는 최소 24시간 동안 모든 대회 참가가 정지됩니다.

벌점

경로를 완료하는 동안 발생한 실수는 벌점으로 전환됩니다. 대부분의 대회는 국제승마연맹(FEI)의 규칙을 따르며 다음과 같은 처벌을 받습니다. 첫 번째 불복종 또는 거부 = 3 벌점, 두 번째 거부 = 6, 세 번째 거부는 실격 처리됩니다. 하나의 장벽이 무너졌거나 물이 있는 도랑에 1피트 이상 = 4 벌점, 추락 = 8점, 시간 초과 = 제한을 초과하는 매초마다 0.25점. 점프오프 중에는 제한 시간을 초과하는 매초마다 1점의 페널티가 부과됩니다. 최대 제한 시간을 초과하면 기수와 말이 실격 처리됩니다.

장애물 코스는 아이들이 가장 좋아하는 오락 중 하나입니다. 장애물 코스를 극복하면 아이는 신체적으로 발달하고(근육 훈련, 손재주, 움직임 조정) 신체 능력을 탐색할 수 있으며 지능과 독립성을 가르칠 수 있습니다. 익숙하지 않은 장애물을 극복하는 방법을 생각함으로써 아이는 문제를 해결하고 어려운 상황에서 벗어날 방법을 찾는 방법을 배웁니다. 대부분의 어린이는 어린이 놀이터의 장애물 코스에서 몇 시간 동안 놀 준비가 되어 있습니다. 우리가 어떻게 조직할 수 있는지 봅시다 집과 거리에서 아이들을 위한 장애물 코스.

우리에게 필요한 것은 무엇인가

생성하려면 장애물 코스집에서든 길거리에서든 다음이 필요합니다.

  1. 여유 공간;
  2. 어떤 방식으로든 물리적으로 극복할 수 있는 물체(위로 걸어가기, 밟기, 뛰어넘기, 돌아다니기)
  3. 물론 판타지도요.

장애물 코스를 만들 때 우리는 몇 가지 규칙을 따르려고 노력합니다.

  1. 1세 이하의 아기를 위한 장애물 수는 1개, 3세 이하의 아기를 위한 장애물 수는 3-4개입니다. 6~7세에 가까워지면 5~7개의 장애물을 구성할 수 있습니다.
  2. 우리는 종이, 스티커, 장난감 등으로 장애물 코스의 시작을 표시합니다.
  3. 우리는 아이가 장애물 코스를 완주했음을 나타내는 데 사용할 신호를 제시합니다. 예를 들어, 환호를 외치거나, 손뼉을 치거나, 종을 울려 보세요. 이렇게 하면 아이는 장애물 코스를 통과하면서 달성해야 할 목표에 대한 아이디어를 형성하게 됩니다.
  4. 우리는 게임 플롯을 제시합니다. 쥐가 집에 도착하도록 돕고, 토끼가 늑대에게서 탈출하도록 돕고, 공주를 구하는 등의 작업을 합니다.
  5. 우리는 완성된 각 단계에 대해 아이를 칭찬합니다.
  6. 먼저, 어린이(5세 이상)에게 장애물 코스 통과 방법을 보여주거나 설명합니다. 처음으로 자녀와 함께 장애물 코스를 통과할 수 있습니다. 그런 다음 우리는 그가 스스로 장애물 코스를 통과하도록 허용하고 필요한 경우 구조하러옵니다.
  7. 우리는 아이를 방치하지 않습니다.

1세 이하의 아기를 위한 장애물 코스

아이가 아직 걷지 못한다고 해서 장애물 코스가 그 아이에게 적합하지 않다는 의미는 아닙니다. 태어날 때부터 아기를 특별한 크롤링 트랙에 놓을 수 있으며 3개월이 지나면 아기가 기어갑니다.

아기가 적극적으로 기어 다니기 시작하면(6개월 이상) 소파 쿠션, 받침대, 말아 놓은 담요를 사용하여 장애물 코스를 만들 수 있습니다. 바닥이나 소파에 앉았을 때 다리가 앞으로 뻗어 있는 것이 가장 큰 장애물이 될 수 있습니다. 자녀가 장애물을 뛰어넘도록 격려하려면 밝은 색의 장난감이나 음악이 나오는 장난감을 사용하십시오. 아기가 좀 더 자신감 있게 기어 다니면 경사진 표면 위로 기어 올라가고(미끄럼틀이 없으면 기저귀 교환대나 다리미판으로 만들 수 있음) 터널을 통과해 기어가도록 격려할 수 있습니다.

1세 이상을 위한 장애물 코스

아이가 걷기 시작하면 장애물 코스는 아이에게 아주 좋은 운동이 될 것입니다. 다양한 장애물 코스를 구성하고 아기의 요구 사항을 충족할 수 있도록 무엇을 훈련할 수 있는지 살펴보겠습니다.

  • 장애물을 넘어라.
  • 장애물을 뛰어넘다;
  • 장애물을 피하십시오;
  • 직선 또는 구불구불한 선을 따라 걷습니다.
  • 선을 따라 옆으로 또는 뒤로 걷습니다.
  • 흔적을 따르십시오.
  • 그 자리에서 뛰어내리다;
  • 앞으로, 뒤로, 왼쪽 및 오른쪽으로 점프합니다.
  • 줄을 따라 점프하세요.
  • 두 다리, 한쪽 다리로 점프하십시오.
  • 오르다;
  • 오르다;
  • 내려오다;
  • 장애물에서 뛰어내리세요.
  • 달리다가 장애물에 멈춰서다.
  • 기다;
  • 걸다;
  • 경사,
  • 그리고 이것은 완전한 목록이 아닙니다!

집에서 즐기는 장애물 코스

모든 가정용품과 어린이 장난감은 집에서 장애물 코스를 만드는 데 적합합니다.

  • 소파 쿠션 및 지지대;
  • 테이블, 의자, 의자;
  • 관광폼;
  • 체조용 스틱, 후프;
  • 어린이 텐트;
  • 대형 및 중간 크기의 상자;
  • 서적;
  • 고삐;
  • 팽창식 링;
  • 부드러운 바닥 매트;
  • 주요 디자이너;
  • 크고 중간 크기의 부드러운 장난감 등.

다음은 작업에 대한 몇 가지 옵션입니다.

의자 또는 의자를 사용한 작업:

  • 의자에 올라가서 내리거나 뛰어내립니다.
  • 의자 밑으로 기어 들어가세요.
  • 의자 주위를 걷다;
  • 한쪽 또는 두 개의 다리로 의자 주위를 뛰어 다니십시오.
  • 두 줄의 의자 사이를 걸어보세요.
  • 의자를 한 장소에서 다른 장소로 옮기십시오.
  • 공이나 자동차를 의자 아래로 굴립니다.
  • 여러 개의 인접한 의자 꼭대기를 따라 걷는다(의자는 서로 옆에 서 있거나 서로 어느 정도 떨어져 있을 수 있음).

터널장애물 코스의 경우 여러 가지 방법으로 구성할 수 있습니다.

  • 큰 상자에서;
  • 말아올린 여행용 깔개에서;
  • 천으로 덮인 테이블이나 의자 여러 개에서;
  • 두 개의 입구와 출구가 있는 어린이용 텐트에서.

상자 또는 대야완전히 다른 방식으로 사용될 수 있습니다:

  • 당신은 그 위에 앉아서 몸을 돌릴 수 있습니다.
  • 당신은 그들을 밟을 수 있습니다;
  • 체인을 만들어 한 상자에서 다른 상자로 이동할 수 있습니다(상자를 테이프로 고정하는 것이 더 좋습니다).
  • 공이나 큐브를 던질 수 있습니다.

바닥에 줄, 테이프, 줄 또는 일렬로 놓인 책을 사용하여 표시할 수 있습니다. 체조봉, 후프는 마스킹테이프나 절연테이프를 이용하시면 됩니다. 다만, 마스킹 테이프나 마스킹 테이프가 바닥이나 리놀륨에 오랫동안 붙어 있는 경우 떼어낼 때 끈적한 잔여물이 남을 수 있으니 주의하세요. 이 흔적은 알코올로 제거할 수 있습니다.

선은 직선이거나 구불구불하거나 직각으로 회전할 수 있습니다. 할 수 있다 미궁긴 밧줄, 대형 건축 블록, 어린 아이들을 위한 레고 듀플로 블록. 아이는 미로 중앙으로 달려갔다가 되돌아갈 수도 있고, 공이나 자동차를 굴릴 수도 있습니다.

또 다른 유명한 장애물 코스 도전은 "늪". 험먹 위로만 늪을 통과하거나, 험먹을 밟거나, 험먹에서 험먹으로 점프할 수 있습니다. 종이 한 장을 돌기(하지만 미끄러워서 위험함), 부드러운 바닥 매트의 일부 또는 천 조각으로 사용할 수 있습니다.

계속 걸어가 "인디언 트레일"흔적만 따라갈 수 있습니다. 종이, 카펫, 폼에서 흔적을 잘라낼 수 있습니다. 여러 종류의 발자국을 인쇄하여 바닥에 섞어 놓고 어린이에게 한 가지 종류의 발자국만 따라 걷도록 권유할 수 있습니다.

강은 관광용 거품으로 만들 수 있습니다. 교차점은 자갈로 만들 수 있습니다. 흔들리는 다리는 판자와 베개 두 개로 만들어졌습니다.

장애물 코스의 경우 스포츠 단지의 액세서리를 특이한 방식으로 사용할 수 있습니다. 로프바닥에 놓고 걸을 수도 있고, 밟거나 뛰어넘을 수도 있습니다. 밧줄사다리바닥에 놓을 수도 있고, 크로스바를 밟거나 뛰어 넘을 수도 있고, 결과 셀에 공을 던질 수도 있습니다.

야외 장애물 코스

아기가 걷기 시작하면 그에게 매우 적합한 장애물 코스는 다음과 같습니다.

  • 나무 미끄럼틀 (우리는 계단을 올라가 미끄럼틀 자체를 따라 올라갑니다)
  • 야외 스포츠 단지의 줄사다리,
  • 평균대,
  • 벤치 (우리는 돌아다니고, 네 발로 기어 다닙니다),
  • 샌드 박스 (우리는 옆을 따라 걷고 돌아 다닙니다).

장애물 코스에 나무 뒤, 현장의 집, 전망대 또는 기타 대피소에 숨는 작업을 추가할 수 있습니다.

지루한 산책에 지치셨나요?

3살 아이는 집에서 화장할 수 있어요 픽토그램 장애물 코스 계획집 근처에 있는 물건 사용: 미끄럼틀, 벽걸이 막대, 모래상자, 스포츠 단지놀이터, 연석, 상점 근처 경사로. 그러면 당신의 걷기는 하나의 큰 장애물 코스가 될 것입니다.

많은 유치원에는 그어진 장애물 코스(직선 및 구불구불한 선, 원의 늪, 돌차기 놀이).

자신만의 장애물 코스를 그릴 수 있습니다. 아스팔트 지역에 분필자동차가 다니지 않는 곳. 아스팔트 위에 우주 장애물 코스를 그린 후에는 각 행성-원 내부에 작업이 그려지고 완료해야 하는 횟수가 표시되었습니다(스쿼트 5회, 점프 3회 등).

공간이 허락한다면 큰 장애물 코스를 그려서 통과할 수 있으며, 줄에 달린 자동차나 휠체어, 스쿠터, 롤러스케이트, 심지어 자전거를 타고 통과할 수도 있습니다.

장애물 코스를 아주 잘함 고전다양한 모양: 원형, 직사각형, 원형 ​​섬 포함, 선 양쪽에 사각형 포함 등. 숫자가 아닌 문자나 음절, 단어 건너뛰기로 돌차기 놀이를 만들 수 있습니다. 어린 아이들의 경우 다양한 모양의 형태로 간단하게 고전을 만들 수 있습니다.

5세 이상 어린이의 경우 준비가 가능합니다. "지뢰밭". 이렇게하려면 직사각형이나 정사각형을 그리고 고전에서와 같이 정사각형으로 나누어 시작과 끝을 표시해야합니다. 발표자는 사각형을 사용하여 종이에 처음부터 끝까지 안전한 경로를 표시합니다. 플레이어는 이 사각형에서만 점프할 수 있습니다. 다른 사각형으로는 점프할 수 없습니다. 거기에는 광산이 있습니다. 플레이어가 지뢰가 있는 사각형으로 점프하면 리더는 일종의 소리로 신호를 보내고 플레이어는 다른 경로를 찾거나(여러 번 시도한 경우) 양보합니다. 다음 플레이어.

다차의 장애물 코스

공간이 허락한다면 별장에서 아주 특별한 장애물 코스를 조직할 수 있습니다. 다음은 몇 가지 할당 옵션입니다.

  • 이유가 있어서 길을 따라 걸을 수 있지만, 앞으로 굴러가면 일륜차장난감 또는 진짜;
  • 걷거나 뛰어오르다 호스, 땅에 펼쳐져 있습니다.
  • 호스 위로 뛰어 오르십시오.
  • 에서 계단을 올라가다 그루터기할아버지나 아빠가 만든 것.
  • 땅에 놓인 것들을 통과하다 버킷주머니에 미리 저장해둔 원뿔이나 다른 작은 물건을 각자에게 던지는 것을 잊지 마세요.
  • 양동이에 사과를 모으십시오.
  • 나이가 많은 어린이를 위한 - 올라가다 울타리또는 나무, 그런 게임이 마음에 들지 않는다면.

만약 당신이 오래된 타이어, 아직 화단이 만들어지지 않은 경우 장애물로 사용할 수도 있습니다. 타이어는 땅 가장자리에서 가장자리까지 차례로 파고 들어갈 수 있습니다. 타이어를 무작위로 파고 그 위를 걸을 수도 있고, 긴 걸음을 걸을 수도 있고, 땅 위를 뛰어다닐 수도 있습니다. 펼쳐진 타이어를 밟거나 뛰어들 수 있고, 늪의 범프를 넘어가듯이 그 위로 이동할 수 있습니다.

기사에서 dacha에서 자녀와 함께 무엇을 해야할지 읽을 수 있습니다.

장애물 코스 통과를 더욱 어렵게 만듭니다.

자녀가 귀하가 만든 과정에서 모든 장애물을 극복했다면 과제를 좀 더 어렵게 만들어 보십시오.

  1. 예를 들어 아빠나 엄마의 슬리퍼와 같이 확실히 더 큰 신발을 신고 장애물 코스를 통과합니다.
  2. 둘, 셋씩 서로 붙잡고 장애물 코스를 통과하세요.
  3. 부드러운 장난감이나 다른 물건을 가지고 장애물 코스를 통과하고, 한 손 또는 양손으로 잡거나 장애물 위로 앞으로 던집니다.
  4. 머리에 소금 봉지를 이고 장애물 코스의 직선 구간을 걷습니다.
  5. 장애물 코스를 통과하고, 줄에 차를 싣고, 구르는 차를 타고, 심지어는 아빠를 타고 가세요.
  6. 제한 시간 내에 장애물 코스를 완주하고 최상의 결과를 선택하세요.

소피아 RAEVSKAYA

우리는 우리 클럽에서 경쟁 그룹을 조직하기로 결정했습니다. 하지만 물론 상사들은 우리에게 장애물을 사는 데 필요한 돈을 주지 않을 것입니다... 어떻게 스스로 장애물을 만들 수 있습니까?
3년 전, 아니 오히려 "Horse World" No. 5/2002에서 우리는 독자가 장애물을 만들기 위한 그림을 제공한 E.G. Devayeva의 편지를 출판했습니다. 그러나 물론 목수가 없으면 도면과 측정에 따라 장애물을 만드는 것이 매우 어렵습니다. 목수가 별도의 직업이라는 것은 아무것도 아닙니다! 이번 호에서는 심각하고 "정확"하지는 않지만 여전히 접근하기 쉬운 또 다른 옵션을 제공합니다. 욕망, 상상력, 작은 도구 세트 및 사용 가능한 자료가 필요합니다. 따라서 작은 장애물은 어린 말이나 아마추어 운동 선수뿐만 아니라 정상적인 발달을 위해 거의 모든 말에 필요한 점프에도 필요합니다. 모든 마구간에는 최대 1미터의 장애물이 필요합니다.
이제 어디서부터 시작해야 할지 알아봅시다. 첫째, 기둥. 표준 길이는 3미터입니다. 이것이 장애물의 기초입니다. 기둥이 너무 무겁지 않은 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 말이 부상을 입을 수 있습니다. 장애물은 "죽은" 상태가 되어서는 안 됩니다. 말이 차도 넘어지지 않고 제자리에 남아 있습니다. 말이 발로 그런 기둥을 잡으면 넘어질 수 있는데, 주의를 기울이면 크로스 컨트리 이벤트에서 종종 발생합니다. 당신은 그것을 필요로합니까?
기둥은 나무로 만들어집니다. 두께는 8cm보다 얇고 12cm보다 두꺼워서는 안됩니다. 필요한 기둥을 찾으면 말리고 (더 가벼워집니다) 필요한 경우 껍질을 벗겨냅니다. 그 후에는 칠할 수 있습니다. 가장 쉬운 방법은 먼저 나무 기둥에 건성유를 바르는 것입니다(주 그림을 그리기 전에 나무를 포화시킵니다). 그런 다음 유성 페인트를 준비하고(외부에서 연습하는 경우 야외용인지 확인하세요) 향후 장애물을 덮으세요. 동시에, 당신의 상상력은 "자작 나무", "벌"(노란색-검정색 조합), 표준 빨간색-흰색 조합 등을 칠하는 방법을 정확하게 알려줄 것입니다. 그런 다음 기둥을 말리십시오.
하지만 그게 전부는 아닙니다. 기둥을 필요한 높이에 맞추려면 랙이 필요합니다. 경쟁에서와 동일하게 만들 수 없을 것 같습니다. 그러나 이 경우 가장 중요한 것은 기둥이 유지되고 어떤 일이 발생하면 넘어진다는 것입니다. 당신의 상상력을 활용해보세요! 주변에 랙이 있습니다! 기둥, 과일 상자, 타이어를 위한 구멍을 잘라내기만 하면 되는 두꺼운 통나무입니다. 통나무와 상자를 뒤집어서 다양한 높이를 만들 수 있습니다. 타이어는 서로 겹쳐 쌓을 수 있습니다. 게다가 그리기도 쉽습니다! 그리고 그게 전부가 아닙니다. 원하는 경우 "벽"을 쉽게 찾을 수 있습니다. 예를 들어 도로 장벽(빨간색과 흰색이 있음)은 가볍고 동시에 실제 장애물과 매우 유사합니다. 건초더미, 계단을 뛰어넘을 수 있고 "장벽"을 쌓는 것도 쉽습니다. 불필요한 보드를 사용하여 실제 랙처럼 보이는 랙을 만들 수 있습니다. 가장 중요한 것은 기둥을 올바르게 잡는 것입니다. 가장 중요한 것을 잊지 마십시오. 장애물을 만들 때 먼저 안전 고려 사항을 따라야합니다.

나의 최악의 꿈: 대회에 나가서(마장마술을 한다) 갑자기 흥분해서 라이딩 패턴을 잊어버린다... 패턴을 배우고 실수 없이 타는 방법은 무엇입니까? 어쩌면 "특별한" 방법이 있을까요?
예, 상상하기가 무섭습니다... 말을 탄 운동선수가 빛을 발하고 우아한 연미복과 모자를 쓰고 공연장으로 달려가 멈춰 서서 그를 맞이하고... 그 계획은 즉시 그의 머리에서 날아갑니다. 다음에 무슨 일이 일어날지 상상하지 않는 것이 좋습니다. 흥분이 서킷 중간에 방해가 될 수 있으며 "라이더, 멈춰!"라는 소리가 들립니다. 과도한 흥분으로 인해 너무 많은 작업이 낭비될 수 있다는 점은 안타깝습니다. 따라서 계획이 머리에 단단히 "붙어"있는 것이 필요합니다. 요소를 완성하는 데 집중해야 하며 해당 순서는 "자동으로" 수행되어야 합니다. 결국 이것은 고통을 위한 것이 아니라 편의를 위해 고안된 계획일 뿐입니다!
그래서 열심히 대회를 준비하고 계시네요. 훈련 중에 서킷을 통과하는 것은 종종 어렵습니다. 말이 너무 많고, 누군가가 방해하고, 경기장 자체가 쇼 점퍼와 장애물로 분주합니다. 그러나 이 방법, 즉 회로를 "실행"하는 것이 가장 효과적입니다. 그러나 계획을 암기하고 다른 방법을 사용하여 배울 수 있는 기회가 많이 있으며 "디저트를 위해" "실행"을 남겨 둡니다. 사람들에게서 다른 유형메모리는 다양한 수준의 효율성으로 작동합니다. 암기 방법을 결합하고 보완할 수 있습니다.
1. 패턴을 식별하십시오.
각 체계에는 고유한 논리와 패턴이 있습니다. 원칙적으로 오른쪽으로 추월하라는 요청을 받으면 나중에 왼쪽으로 추월하라는 요청을 받게 됩니다. 그러므로 이 논리를 식별할 수 있고, 이런 식으로 기억하는 것이 훨씬 쉬워질 것입니다.
2. 그립니다.
당신은 항상 놀이울과 그 안에 있는 글자의 위치를 ​​상상해야 합니다. 위험을 감수하지 않고 모든 것을 "맹목적으로" 수행하지 않는 것이 좋습니다. 즉, "여기서 우리는 변경을 하고 있고 바로 저기 출구 근처에서 우리는 멈추고 있습니다." 계획에는 정확성이 있어야 합니다. 문자에 따라 운전해야 합니다. 놀이터 다이어그램을 그리거나 인쇄합니다(그림 참조). 이제 손가락을 따라 움직여 요소와 걸음걸이를 발음할 수 있습니다. 글자에 익숙해지면 여유 시간이 있을 때 마우스 패드를 사용하여 손가락으로 메모리에서 다이어그램을 그릴 수 있습니다. 또 다른 방법은 다양한 펠트 펜이나 펜 또는 연필을 사용하여 종이 놀이터에 보행 선을 그리는 것입니다. 이 경우 각 보행마다 종이 3장을 별도로 사용할 수 있습니다. 확장된 보행과 단축된 보행은 다양한 선(이중 선, 물결 모양 선 등)으로 묘사할 수 있습니다. 때로는 빈 종이를 가져다가 그 위에 기억에 남는 글자를 그린 다음 펜을 사용하여 다이어그램을 처음부터 끝까지 그리는 것이 유용할 수 있습니다.
3. 움직여보자.
직접 해보면 동작을 아주 잘 기억할 수 있습니다. 말만큼 우아하고 아름답게 움직일 수 없다는 것은 분명하지만 가장 중요한 것은 보행과 요소를 개략적으로 묘사하는 것입니다. 그런데, 훌륭한 충전기! 그리고 당신은 말이 이 모든 일을 하는 것이 어떤 것인지 느낄 것입니다. 직사각형 종이 조각을 잘라서 그 위에 글자를 쓰세요. 놀이터 다이어그램을 참조하세요. 방 주위에 올바르게 배치하고 출발하세요! 공간감은 여기에서 훌륭하게 작동하며 이미 말을 타고 탐색하는 것이 훨씬 더 쉬울 것입니다.
4. 들어보세요.
일반적으로 훈련 계획의 첫 번째 실행은 코치의 지시에 따라 이루어집니다. 이것은 일반적인 용어로 계획을 처음 접하는 것과 같습니다. 이제 당신은 당신 자신의 코치입니다. 녹음기에 자신의 모습을 녹음하고 들어보세요. 동시에 마구간과 경기장에서 멀리 떨어져 서킷을 타는 방법을 상상할 수 있습니다. 게다가 이 방법을 두 번째, 세 번째 방법과 결합할 수도 있습니다.
5. 살펴보자.
경기장 스탠드나 대회에서 훈련 전후에 앉을 때는 같은 패턴을 타는 사람에게 주의를 기울이십시오. 다음 요소가 무엇인지 스스로에게 말하거나, 속삭이거나, 이웃에게 말해보세요. 지금 당장 너무 어렵다면, 즉 아직 계획을 잘 배우지 못했다면 그냥 보고 외우세요. 그건 그렇고, 대회에 앉아서 20 번째 라이더가 같은 패턴을 타는 모습을보고 손에 넣으면 아마도 "이 모든 것을 어딘가에서 봤어! "라고 생각할 것입니다. 나는 이미 그녀를 알고 있는 것 같아요!”
6. 우리는 말하고 발음합니다.
승마 친구가 있다면 그 친구가 당신을 도와주도록 하세요. 그런데 그가 계획을 배워야 한다면 당신이 도움을 줄 수 있습니다. 그러기 위해서는 말하자면 구술시험을 치르도록 서로에게 강요해야 한다. 경기장 근처에 있는 동안 문자를 가리키며 서로에게 다이어그램을 알려줍니다.
7. 기억을 되살려 보세요.
이 방법은 다이어그램의 기억을 새로 고쳐야 할 때 매우 좋습니다. 마장마술 경기장에 걸터앉아 고개를 돌려 글자를 보고 도표를 타고 있다고 상상해 보세요. 경기장 주변에서 가상의 말 기수 쌍을 따라 가십시오. 조용히 말할 수도 있습니다. 이는 다음과 같은 결과가 나올 것입니다. "속보를 연장하고, 멈추고, 5초 동안 기다렸다가 작동하는 속보로 가세요...".
8. 공연을 해보자.
공연 중에 안전을 유지하려면 다른 공연을 수행하는 동안 다음 요소 각각에 대해 생각하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 대각선으로 걷는 경우 모든 것을 기억하는 데 아직 얼마나 많은 시간이 필요한지 상상해 보세요!
이제 패턴을 여러 번, 여러 방식으로 반복했으므로 가장 중요한 순간에도 그 패턴을 잊지 않을 것입니다. 게다가 당신은 그것에 대해 꿈을 꾸게 될 것입니다... 그리고 당신은 그것을 처음부터 끝까지 차분한 영혼으로 몰아갈 것입니다. 행운을 빌어요!

말 외부 사진 촬영에는 규정이 있다고 들었습니다. 그러한 사진에서 말을 촬영하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?
말의 외관에 따라 많은 것이 달라집니다. 이를 통해 동물의 장점과 단점에 대해 많은 것을 배울 수 있습니다. 그렇기 때문에 잡지나 인터넷 광고에 어떤 사진을 게재하느냐가 매우 중요합니다. 가장 눈에 띄는 것은 말의 고전적인 외부 사진인데, 말은 사진작가 옆에 서 있습니다.
말이 영광스러운 모습으로 사진에 등장하기 위해 전문 사진 작가가되거나 슈퍼 카메라를 가질 필요는 전혀 없습니다. 여기서 가장 중요한 것은 사진 작가의 작업이 아니라 사육자가 렌즈 앞에 말을 배치하는 방법입니다. 일반적으로 사람이 말 앞에 서서 고삐를 약간 벌립니다. 그는 말의 머리에서 멀리 떨어져서 고삐를 맨 끝에서 잡을 수 있습니다. 또는 말의 위치를 ​​올바르게 잡은 후 고삐를 완전히 제거할 수도 있습니다. 사실, 모든 말이 그러한 위업을 이룰 수 있는 것은 아니지만 일부는 원하는 위치에 몇 초 동안 서 있을 수 있습니다. 그림에서 말을 가장 유리하게 보여주기 위해서는 몇 가지 기본 규칙이 있습니다.
첫째, 이 모든 활동은 세심한 준비에서 시작되어야 합니다. 말은 깨끗이 씻어야 하며 꼬리와 갈기를 빗질하고 발굽도 씻어야 합니다. 이제 올바른 촬영 장소를 찾아보세요. 올바른 배경, 표면 및 조명을 선택하는 것이 중요합니다. 배경이 화려하지 않고, 예를 들어 평범한 벽이면 좋습니다. 말이 서 있는 표면은 평평해야 하며, 잔디가 발굽을 덮을 수 있으므로 바람직하지 않습니다. 최고의 조명은 자연광입니다. 이상적으로는 사진가가 등을 대고 서 있어야 하는 태양입니다. 말의 얼굴이나 꼬리에 빛이 비치면 그림자가 잘못된 위치에 떨어지게 됩니다. 말에서 사진작가까지의 거리는 약 6미터입니다. 야외 사진을 찍을 때 말에 안장을 얹을 필요는 없습니다. 캡슐이 없는 고삐나 고삐이면 충분합니다.
둘째, 동물의 위치를 ​​올바르게 잡아야 합니다. 일반적으로 허용되는 몇 가지 규칙이 있습니다.
1. 말은 소위 "주의 자세"에서 가장 인상적으로 보입니다. 머리가 올라가고 귀가 세워집니다. 말이 멀리서 관심을 끄는 무언가를 본 것처럼 느껴져야 합니다. 이러한 자세를 얻으려면 먼저 말의 관심을 끌 수 있는 방법이 있습니다. 예를 들어 다른 말을 가져오는 것입니다. 둘째, 손으로 말의 머리를 원하는 위치에 간단히 지탱할 수 있지만 동시에 손이 총구를 가리지 않는지 확인하십시오.
2. 말은 목을 보여야 합니다. 당연히 그녀는 사진에 보이지 않는쪽으로 갈기를 완전히 제거하여 도움을 받아야합니다. 갈기가 없으면 브랜드가 위치한 곳 (왼쪽)에서 촬영이 진행됩니다.
3. 외관 사진 속 말은 옆모습으로 우리를 바라보고 있습니다. 엄격하게 하나의 평면에 있어야 합니다. 즉, 렌즈에서 말이 서 있는 선까지 선을 그리면 그 사이의 각도는 90°가 됩니다. 말이 원하는 평면의 일부를 벗어나면 비율이 왜곡될 수 있다는 점을 기억하십시오.
4. 말의 모든 다리가 보여야 하므로 뒤쪽의 "먼" 다리는 약간 앞쪽에 있어야 하고, 앞쪽의 "먼" 다리는 반대로 뒤쪽에 있어야 합니다(사진 참조).
중요한 점을 기억하십시오. 모든 선과 비율이 외부 사진에 명확하게 표시되어야 합니다. 좋은 사진은 구매자에게 매력적인 판매 포인트가 될 수 있습니다. 그리고 촬영하기 전에 인내심을 가지세요. 때로는 좋은 사진을 찍기 위해 많은 시간을 소비해야 할 때도 있습니다.